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Balancing und Meta

  • Es waren genau genommen 3 Spiele, insgesamt waren alle Rassen mal vertreten. Die Panzer können auch auf Luftziele schießen, somit ist die Luft ungefährlich.


    Und doch sie haben uns eingekreist,aber dann kommt das Focusfire und dann wird an einer Stelle durchgebrochen,sie schieben und schießen sich den Weg einfach frei. Kavallerie ist ebenso ungefährlich, da Fokusfire und im Nahkampf den Panzern gnadenlos unterlegen. Als Held gibt es noch 3mal Balthasar auf seinem Pegasus,unangreibar solange er in der Nähe der Panzer ist.
    Lässt er die Arty unbewacht, fliegen unsere Helden los. Wenn sie sterben ist das auch egal, weil die Panzer nicht fliehen.
    Glaub mir oder nicht,probier es selbst mal aus, auch wenn es unmoralisch ist. Aber an diesen Extremen merkt man ja unter anderem ob etwas zu stark ist oder nicht.

  • Also ich habe bisher nur negative Erfahrungen mit den Steamtanks gemacht. Bzw. habe gegen die Dampfpanzer nie Probleme gehabt. Meist war es sogar einfacher als gegen Leute ohne. Sind halt verschiedene Erfahrungen, die wir gemacht haben. Ist ja nix schlimmes bei. Für mich sind immer noch die Demigryphs eine der besten Einheiten was Kosten / Nutzen angeht.

    "Wir verbessern uns dadurch, dass wir über uns selbst siegen. Es muss einen Wettbewerb geben und wir müssen diesen gewinnen."
    - Edward Gibbon


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  • Ich habe nun ein paar Tests abgeschlossen. Demigryphs gegen Steam Tanks. Hierbei muss man im Hinterkopf behalten, dass Demigryphs 600 weniger kosten.


    Die Demigryphs haben eine Geschwindigkeit von 80, die Panzer eine von 57, weglaufen ist also überhaupt nicht drin. Die einzige Möglichkeit ist aus maximaler Reichweite so viele Schüsse wie möglich hinzukriegen und dann in den Nahkampf zu gehen, da du nur nach vorne schießen kannst und die große Kanone gegen Demigryphs der einzige Schaden ist, den du wirklich anrichtest.


    Im 1 on 1 bei maximal möglicher Schusszahl des Panzers gewinnen die Demigryphs. (mit Hellebarden, da diese Variante zurzeit dominiert) Sie nehmen zwar teilweise massive Verluste auf dem Weg zum Panzer, aber sobald sie den gefangen haben, stirbt der schneller als du "alle meine Entchen" auf der Steam Gun pfeifen kannst.


    Im 2 on 2 und aufwärts sieht das etwas anders aus. Hier können die Panzer bei Fokusfeuer einen Demigryph rausnehmen, bevor diese sie erreichen. Leider ist da noch einer, der überhaupt keinen Schaden genommen hat, und der zerlegt beide, selbst wenn du einen opferst um den anderen zurückzuziehen. Außerdem ist der Preisunterschied bei mehr als 2 Panzern fast schon ein zusätzlicher Demigryph, dann hast du erst recht keine Chance.


    Also ja, Panzer sind stark, vor allem die Kanone haut richtig rein, aber nichts geht über die Tagmata von Warhammer. Demigryphs mit Hellebarden rocken eben alles weg was nicht bei 3 auf einem Baum ist. (oder kein massiver Orkspam ist) Und mit den Demigryphs hast du noch das Geld über um noch mehr Einheiten mitzunehmen.


    Generell machen die Panzer einen extrem schlechten Job gegen Kavallerie, das macht eine Panzerarmee natürlich einigermaßen stark gegen die Zwerge, aber jede andere Fraktion kann sie einfach überwältigen, wenn der Spieler nicht komplett hirntot spielt. Sogar die KI kann das. Denn so gut die Panzer sind, sie kosten eben 2000. Und das bedeutet, dass da viel mehr Einheiten für den Gegner sein werden. Und sie können nur vor Infanterie wegrennen, Flieger und Kav holen da ziemlich schnell auf. Und beides ist wesentlich billiger, weswegen du auch mit Kav die Panzer ziemlich gut überwältigen kannst. ;)


    Edit: Das heißt jetzt nicht, dass Steam Tanks schlecht sind, gegen z.B. den Orkspam, der so ziemlich der einzig echte Konter gegen Demigryphs ist, wirken ein oder zwei Panzer verheerend. Aber der Panzerspam an sich ist alles andere als OP. Übrigens sind 3 Matches als Grundlage um etwas OP zu nennen ähnlich brauchbar wie ein einzelnes. :ka: Und wie Fabi das schon gesagt hat, der wird bestimmt gegen etwas effektiv sein, aber das macht sie nicht OP. Ich denke, niemand hier wird den Gyrocopterspam OP nennen, dabei hat Panda damit mit TPP den Boden gewischt.

  • Gegen die Demigreifen habe ich auch noch kein richtigen Konter gefunden. Mit der Lore des Todes kann man eine Einheit zu 80% rausnehmen, da reicht dann schon ein Ansturm einer mittleren Kav.- einheit um die Greifen zu killn. Aber auch wenn man mit zwei Einheiten auf die Greifen losgeht, stirbt die erste Einheit zu 70% beim Ansturm und die Greifen können sich dann befreien. Spätestens bei 3 Greifeneinheiten und wenn Karl Franz auf Deathclaw sich dann noch in den Kav Kampf einmischt ist da eh alles verloren. Als Chaos hat man noch die Möglichkeit durch starken Art.- Beschuss eine halbe Einheit rauszunehmen, das funktioniert aber auch mal besser mal schlechter da das Teil ziemlich ungenau ist:dry:


    Eine Lösung wäre wohl wenn Demigreifen als große Einheit durchgehen würden, da gibt es dann genügend Möglichkeiten diese zu Kontern.

  • Demigreifen sind große Einheiten, oder?
    Also Speere und Hellebarden gehen denen ordentlich ans Leder, das Problem ist nur, dass die Demigyrphs die Speere und Hellebarden einfach schneller töten.

  • Als groß gilt alles ab Einheiten auf Pferden. Auch die Greifen gehören dazu. Das Problem hat Tully bereits beschrieben. Ein 1 vs 1 gewinnen die Demigryphs immernoch. Da hilft es nur sie mit einer Einheit zu binden und die eigene Kav von hinten anzuführen oder mehrere Einheiten pro Einheit Demigryphs angreifen zu lassen und zu versuchen sie zu binden.

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  • Jap, die Demigryphs zählen als groß. Das Problem ist, dass die meisten Speere in die "Billigabteilung" gehören und daher von Natur aus kaum Schaden machen, die Demigryphs kloppen die also einfach weg.


    Die Hellebarden von Chaos besiegen die Demigryphs im 1 on 1 sogar. Die anderen nicht, soweit ich weiß. Allerdings gibt es hier ein paar Probleme. Die Chaoshellebarden sind mit 900 durchaus eine kostende Einheit und außer gegen Demigryphs brauchst du die eigentlich nicht, weswegen man sie nicht mitnimmt. Zusätzlich kontern die Hellebarden die Demigryphs nur im längeren Nahkampf, wenn ich einen Cyclecharge setze, besiege ich die Hellebarden problemlos.
    Vor allem, da die Chaoskrieger sehr schwer sind, bleiben sie länger liegen, das heißt, ich kann mit weniger Micro einen Cycle vollführen, was es mir als Greifenspieler extrem einfach machen würde, den Konter zu kontern.


    Außerdem gehen ein Großteil der Angriffsanimationen von den Demigryphs selber aus (dieser Prankenhieb) und diese Animationen gehen nicht nur sehr schnell vorüber, sondern verursachen auch einen Haufen Schaden und werden gerne von der Einheit gespammt.


    Mein größtes Problem derzeit ist, dass die Demigryphs derzeit die einzige Kav sind, die mit den Hellebarden einen Bonus gegen Groß haben. Es gibt sonst keine einzige Kavallerie, die das haben, was den Demigryphs im Kav on Kav Kampf einen üblen Vorteil bringt.

  • Die Orkmoschaz-Wildschweinreiter (Ork big unz auf englisch) haben auch ein Bonus gegen groß, sowohl als gepanzerte Einheit als auch als Wildork. Die sind auch ganz gut im 1 gegen 1 Demigreifen, die hauen sie auf gute 30-40% runter, man muss aber schon zwei Einheiten haben um sie endgültig zu besiegen, weil die Demigreifen halt ein 1v1 gewinnen. Das Problem ist, dass das sehr ins Geld geht, da eine Einheit 900(gepanzert) und 1000(Wildork) kostet. Man hat also schon 4000 Punkte für Kav. ausgegeben und bei 3 Greifeneinheiten verliert man den Kampf auch noch.:mellow:


    Ich werde mal ein Test machen, ob die Moschaz in Kombination mit Wolfreitern im Rücken gewinnen können. Das würde dann zwar wieder sehr viel micro abverlangen aber ein Versuch ist es wert.


    Edit: Nur die gepanzerten haben ein Bonus gegen groß, die Wildorks haben dafür Rüstungsschaden.

  • So ich habe es 4 mal mit Wolfsreitern versucht, die sind zwar schnell und deswegen vom micro gut umsetztbar, leider machen die an den Greifen mal absolut nichts an schaden, deswegen ging der Kampf 0/4 für die Greifen aus. Das Gleiche bei Spinnenreiter, da hatte ich gehofft das die Giftattacke zumindest eine Wirkung zeigt aber auch hier 0/4 für die Greifen. Das Einzige was etwas bringt für den Greenskin sind Moschaz+eine normale Wildschweineinheit wo man wieder bei 1750 Punkten ist, da hat man aber 4/0 für die Orks. Problem die Schweinchen sind sehr langsam und das Timing muss da stimmen, also ist man damit schon etwas beschäftigt und das ganze pro Seite... es ist eind bleibt also eine harte Nuss:wacko:

  • Ich habe heute eine sehr erschreckende Entdeckung gemacht. Die bretonischen Landeinheiten haben bekanntlich einen Bonus gegen Kav. und große Einheiten und kosten im Verhältnis lächerlich wenig. Ich glaube sie sind sogar besser als die vom Imperium, da die bretonischen für 300 Punkte noch ein Schild tragen. Das übertriebene ist wohl das beide Landeinheiten "Ansturm abwehren gegen alle" haben. Das bedeutet das sie extrem lange gegen alles durchhalten, selbst Bihänder brauchen gefühlt ewig um diese Einheiten down zu bekommen. In Kombination mit Gralsreitern und Pegasus-Rittern ist das schon sehr grenzwertig. Ich habe festgestellt, dass Chaos gegen Bretonia überhaupt gar keine Chance hat. Der Chaos-Spieler hat zwar die bessere Infanterie aber er hat schlechtere Kav, keine fliegenden um die Pegasus-Ritter zu kontern, hat kein Fernkampf und wird von den Infanterie-Einheiten minutenlang aufgehalten, sodass man gemütlich mit seinen Rittern um die Linie kommt und in den Rücken cargen kann. Die Hellebarden-Chaoskrieger werden einfach mit der billigen Infanterie-Einheiten, von denen man locker 10 Stück mitnehmen kann ohne Probleme, umzingelt und fallen moraltechnisch. Einer so billigen Einheit diese Fähigkeit zu geben finde ich viel zu krass. Die einzige Einheit die ähnliches kann sind die Irondrakes und die Kosten mal eben 1300 Punkte.

  • Bretonnia ist generell aber trotzdem zu schwach, da die Kav im 1 on 1 gegen die des Imperiums stirbt (und das ohne Demigryphs) und die dein Main DPS sein muss, damit du irgendetwas reißt. Soweit ich das gesehen habe, laufen Bretonniaspiele immer auf den Einsatz oder den Konter von Louen hinaus, entweder zerlegt der alles und Bretonnia gewinnt, oder er stirbt und Bretonnia verliert. Ohne Louen hat Bretonnia keine Chance (zumindest sagt Ghost Dog das und der hat die bis in ein Halbfinale geschossen, da muss also etwas dran sein)

  • Gut, das Imperium ist aber auch kein Maßstab, wir sind uns wohl einig, dass das wohl die stärkste Fraktion z.Z. ist. Gegen Imperium zieht Bretonia definitiv den kürzeren. Bei den anderen Fraktionen sieht das allerdings anders aus. Wie gesagt, Chaos verliert fast zu 100%, die sind imo sowieso etwas UP. Greenskins haben auch keine bessere Kav. und die die etwas reißen könnte ist die langsamste im ganzen Spiel. Bei VC wohl gleiches Spiel, die Geistreiter haben gegen die Gralsreiter durch deren Magieangriff keine Change. Die Fluchritter sind zwar ganz gut, aber meistens hat man nur zwei Einheiten dabei, weshalb da wieder der Kürzere gezogen wird gegen Grals+Pegasus. Es geht eigentlich nur darum, dass diese Fähigkeit auf einer so kostengünstigen Einheit übertrieben stark ist. Große Einheiten sterben schon ohne Kav.-Einsatz und Infanterieeinheiten werden solange aufgehalten, bis man sie gemütlich umrunden kann oder von hinten mit Kav. chargen kann.


    Bei dem Thema General sprichst du was interessantes an. Die meisten Fraktionen haben z.Z nur einen General den es Lohnt zu nehmen. Bei den Greenskins ist Grimgor viel zu unmobil und kann super leicht festgesetzt werden. Bei den VC könnte man noch einen Vampirefürsten nehmen der kostet aber auch nur 100 Punkte weniger als Manfred und bei dem bekommt man noch ein zusätzliche Lore. Imperium wird fast nur Karl+Greif gespielt, (in den seltenen fällen wo ein Herzog gespielt wurde starb der einfach zu schnell) welcher im 1v1 auch stärker als Louen ist. Selbiges hat mich in den anderen TW schon gestört, dass jede Fraktion nur ein General hat, weil die anderen einfach quatsch sind....

  • Du spielst einfach die falschen Einheiten. Ghule bringen die Speere ziemlich schnell zum fliehen. Dann flügt da noch nen Grufschrecken durch und die hauen ab. Der Bonus gegen groß stört so Monster auch herzlich wenig.
    Gegen Breto solltest du aber die Luftüberlegenheit haben. Wenn nicht hat der ne unantastbare Truppe, die er überall reinjagen kann.

  • Bretonnia ist eigentlich sehr einfach zu kontern.
    1. Haben sie das kleinste Roster, d.h. man hat schlicht weniger Möglichkeiten überrascht zu werden.
    2. Taugen viele Einheiten nicht viel.
    3. Würde ich gegen Bretonnia die Luft einfach aufgeben, außer vielleicht mit VCs. Und mit Einheiten mit Bonus gegen groß und Fernkämpfern am Boden warten. Dort kann man die Bretonischen Einheiten einfach abwehren, selbst Gralsritter (und die sind halt fast nie kosteneffizient).