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Regeln (final)

  • DIK RP-Wirtschafts-HS – Das Regelwerk

    Allgemeines:

    1.  Der Save ist innerhalb von 36h zu machen, neu laden ist erlaubt, um Aufschub kann gebeten werden. Sollte es regeltechnische Unklarheiten geben, so ist dies im Forum unter Saves kundzutun, wodurch die Frist bis zur Klärung ausgesetzt wird. Dies geschieht auch, wenn es Verdacht über Regelverstöße gibt

    2.  Der Fokus des HS liegt auf RP-Wirtschaft-Diplomatie. Dies ist ausdrücklich KEIN Eroberungs-HS.

    3.  Jeder Spieler hat einen Hof-Thread im Forum zu erstellen. In diesem soll die eigene Fraktion vorgestellt werden sowie Diplomatie am Hof beschrieben werden.

    4.  Im RP sind jegliche Art von Anfeindungen, Verleumdungen, Argumentations Wiederholungen, propagandistische und hetzerische Äußerungen ausdrücklich gestattet. Persönliche Anfeindungen gegen die Spieler dagegen nicht.

    5.  Durch Spielerentscheid: Der HS startet unter historischen Bedingungen, sprich Feindschaften und Bündnisse von 1493 bilden den Startpunkt können anschließend aber frei weiterentwickelt werden. Die Spieler sind angehalten, sich ein bisschen mit dem historischen Hintergrund ihrer Fraktion zu beschäftigen und Kultur und Geschichte ins RP miteinzubeziehen.

    6.  Exploits jedweder Art (z.B. Forts auf Ressourcen, Angreifen von Häfen, etc.) sind, sofern nicht explizit zu Beginn der Runde anders verkündet, verboten.

    7.  Saves sind richtig zu benennen: Hotseatrunde_Nation_RundeAnzahl Bsp.: dik_genua_r1, dik_frankreich_r10.

    8.  Längere Vertretungen müssen von nicht an der Runde beteiligten Personen durchgeführt werden. Ausgenommen davon sind Nationen, welche zusammen in einem Bündnis spielen. Ist ein Verrat geplant und wird die Vertretung dahingehend betrieben, ist dies ein Regelbruch.

  • Diplomatie:

    9.  Jede Nation darf maximal zwei Bündnisse haben. Diese dürfen 5 Runden lang nicht betrogen werden. Nichtangriffspakte dürfen mit allen Fraktionen ausgehandelt werden und müssen mindestens 5 Runden andauern und eingehalten werden, sie unterliegen andernfalls keiner Beschränkung.

    10.  Das Brechen von Nichtangriffspakten und Bündnissen nach 5 Runden ist erlaubt, allerdings wird der Spieler, der diese Pakte bricht für die nächsten 30 Runden als „Paktbrecher“ markiert. Der Spieler muss in seinem Hof öffentlich vermerken, dass er in Runde X gegen Fraktion Y ein Bündnis oder Nichtangriffspakt gebrochen hat.

    11.  Durch Spielerentscheid: Handelsverträge und Militärverträge sind offen zu legen (Im Hof).

    12.  Durch Spielerentscheid: Man wird über den Abschluss neuer diplomatischer Abkommen informiert. Diese sind am eigenen Hof zu benennen. Der genaue Inhalt kann geheim bleiben.

    13.  Es ist verboten Städte ohne erkennbaren Grund zu verschenken, sobald eine Feindarmee in der Reichweite der Stadt steht, ist das Weggeben der Stadt per Diplomatie grundsätzlich verboten, mit Ausnahme von Friedensverhandlungen.

    14.  Bei Spielerwechsel ist der neue Spieler angehalten, sich nach der politischen Lage und eventuellen Absprachen seines Vorgängers zu erkundigen, um plötzliche Kurswechsel zu vermeiden.

    15.  Es ist verboten Städte ohne erkennbaren Grund/ Nutzen zu verschenken. zB. eine Stadt an eine Fraktion auf den anderen Kartenseite geben, welche diese weder halten noch sinnvoll nutzen könnte.

    16.  Diplomaten dürfen nicht bestochen oder getötet werden.

    17.  Nach einem Friedensschluss gilt ein mindest-Waffenstillstand von 10 Runden, welcher nicht betrogen werden darf.

    18.  Vasallen: Vasallen sind an die Weisung des Herren gebunden. Sollten sie dem nicht in einer gewissen realistischen Zeitspanne, die der Vasallenherr festlegt, nachkommen, darf man dies als Rebellion werten.

    19.  Dem Vasallen können RP-technisch alle „Fesseln“ angelegt werden, oder einfach der normale Vasallenstatus bei Medieval 2. Ein Vasall ist mit einem militärischen Bündnis auszustatten und muss einseitig militärischen Zugang dem Herren gewähren Ein Vasall muss im Hof des Vasallen selbst und am Hof des Herren kenntlich gemacht werden.

    20.  Landesgrenzen sind im Frieden von Armeen zu achten, wenn kein militärischer Zugang gewährt wurde. RP-technisch kann auf jeden Fall eine Verfolgung von Rebellen, Feindarmeen usw. dazu führen, dass so etwas missachtet werden kann, doch sollte man sich prinzipiell daran halten. Gerne dürfen auch kurzfristige, langfristige, auf bestimmte Regionen begrenzte Passiererlaubnisse im RP erteilt werden.



  • Handel:

    21.  Kaufleute dürfen nicht auf eigenen Ressourcen wirtschaften.

    22.   Kaufleute dürfen nur auf Fremdressourcen wirtschaften, wenn diese offiziell freigegeben oder erhandelt oder auf eine sonstige Art und Weise abgetreten wurden.

    23.   Die Mindestbewirtschaftungsdauer liegt bei 5 Runden (gezählt ab der Runde, wo der Kaufmann seine Position auf der Ressource besetzt hat). Wenn keine Dauer vereinbart wurde, so gilt der Vertrag bis zu dem Tod des Kaufmanns.

    24.   Bei einem Handel wird der Vertrag beim Tod „eines“ Kaufmannes aufgelöst.

    25.   Rebellenressourcen dürfen nicht bewirtschaftet werden.

    26.   Verträge über Rebellenressourcen dürfen nur bei einem durchsetzbaren Anspruch geschlossen werden (Beispiel: Spanien darf das Gasteiner Gold nicht an Neapel verpachten, das HRE beispielweise schon). Der Kaufmann darf jedoch erst nach Eroberung des Gebietes seinen Platz einnehmen und erst dann beginnt der Vertrag.

    27.  Bei nicht befugten bewirtschaften dürfen Kaufmänner weggeschubst werden, sollte dies nicht rechtzeitig geschehen, so wird der geschädigten Fraktion das fünffache des gesamt erwirtschafteten Wertes als Schadensersatzes vom Schädiger gezahlt. Bei Rebellenressourcen und Selbstbewirtschafteten Ressourcen wird dem, der zuwiderhandelt, der fünffache Betrag abgezogen.

    28.  Kaufleute dürfen nicht getötet, aufgekauft oder weggeschubst werden.

    Kriege:

    29.  Schlachten werden per Autoschlacht geschlagen. Sie dürfen jedoch nur ab einem Verhältnis von 1:2 (33%) oder besser geschlagen werden. (Screenshot Beweis im Forum posten)

    30.  Treten zwei Fraktionen (oder mehr) in einen Krieg gegeneinander, so muss dies jedenfalls nach Save-Abgabe im RP kenntlich gemacht werden. Dies gilt auch für Verbündete und Überraschungsangriffe.

    31.  

    Städte, welche zu Beginn des Spiels Hauptstädte sind, dürfen nicht geplündert oder ausradiert werden, der Erhaltung des Kaufmanns-Gebäudes wegen mit Ausnahme der vollständigen Vernichtung einer Fraktion. Städte mit Steinmauern müssen mindestens 1 Runde belagert werden. Städte mit Holzmauern dürfen sofort erobert werden.


    32.  Erobert eine Fraktion in einem Krieg Regionen eines Kriegsgegners, so bedeutet dies nicht zwangsläufig, dass sie diese auch behalten darf. Eine Fraktion darf in einem Friedensvertrag maximal 33% der ursprünglichen Regionen des Gegners fordern. Alle darüber hinaus eroberten Regionen müssen nach Unterzeichnung des Friedensabkommens zurückgegeben werden (entsprechende Ingame-Diplomatie).

    33.  Die Hauptstadt eines Gegners kann erst zuletzt gefordert werden. (Da hier das für die Kaufleute wichtige Gebäude steht) Man darf auch das zwischenzeitliche Besetzen einer anderen Hauptstadt nicht dazu nutzen zusätzliche Kaufleute anzuheuern.

    34.  Sollte eine Fraktion nur noch 2 Regionen besitzen, können keine Regionen mehr gefordert werden, sondern die Fraktion nur noch in das Vasallentum gezwungen werden. Sollte sich ein so geworbener Vasall gegen seinen Lehnsherrn auflehnen und den darauffolgenden Krieg verlieren, kann der Vasall ausgelöscht werden.

    35.   Man darf Schiffe im Hafen angreifen, wenn mehr als 3 Schiffe im Hafen sind. In blockierten Häfen, welche mit vier oder mehr schiffen blockiert sind, darf man jedoch keine Schiffe mehr bauen. So gebaute Schiffe müssen aufgelöst werden.

    36.  Ausradieren von Städten ist verboten, auch ist das Abreißen von Gebäuden (Ausnahme: Religionsgebäude) verboten.

    37.  Das Plündern einer Stadt ist im RP zu begründen.

    38.  Keine Einheiten Vernichtung durch Einkesselung (auch keine Einkesselung durch Forts).

    39.  Armeen (Truppen und Generäle), die in einer Schlacht von einer gegnerischen Fraktion besiegt wurden, dürfen sich in ihrer darauffolgenden Runde nicht bewegen. Es sei denn, der Sieger gibt durch RP eine Abzugserlaubnis.

    40.  Invasionen (Angriffe auf nicht benachbarte Fraktionen) sind erst ab Runde 11 erlaubt. Kriege gegen Nachbarn erst ab Runde 6.

    41.  Condottiere zu stellen ist verboten. Söldner dürfen aber gerne durch Zinslose Kredite oder Geschenke finanziert werden.

    42.  [Das Eintreten einer dritten Fraktion in einen vollen Bündniskrieg (3 vs 3) ist erlaubt. Diese Fraktion muss dies allerdings im RP begründen und darf nicht zusammen mit einem der Bündnisse spielen, sondern bildet eine eigene Kriegspartei, welche je nach RP mit beiden verfeindet ist. Eine Absprache diesbezüglich ist ein Regelbruch. (Dies soll erlauben, dass andere Spieler ihre eigenen Kriegspläne nicht zurückstecken müssen und einzelnen Grenzregionen übernehmen können.)]

  • Hybrid-Kriegsführung:

    43.  Attentäter können rekrutiert werden aber Sabotage und töten von Generälen ist verboten. Es dürfen aber bei einer Wahrscheinlichkeit von 70 % und mehr Spione, Priester und andere Attentäter getötet werden. (Screenshot Beweis im Forum posten)

    44.  Spione dürfen Einheiten / Städte infiltrieren, jedoch erst ab einer Wahrscheinlichkeit von 70 % (Screenshot Beweis der Wahrscheinlichkeit im Forum posten). Tore dürfen nicht geöffnet werden. Weiterhin darf man Generäle nicht mit Prinzessinnen stehlen. Außerdem ist es verboten mit Diplomatie zu bestechen.

    45.  Prinzessinnen und Generäle können gefangen genommen werden. Dies geschieht durch eine Umstellung mit Einheiten, sodass die Geisel bewegungsunfähig ist. Dadurch kann im RP Druck auf andere ausgeübt werden. Ein Gefangener darf nicht verheiratet werden, jedoch gerettet durch eine befreundete Armee.

    46.  Durch Spielerentscheid: Durch das Infiltrieren der Hauptstadt eines anderen Spielers ist es möglich den genauen Inhalt der unter 12. genannten Abkommen aufzudecken. Screenshot mit Spion in der Hauptstadt als Beweis ist dem Infiltrierten Spieler darzulegen.

    47.  Geheime Abkommen, wie in Regel 12 und 46 aufgeführt müssen in Konversationen im Forum zwischen zwei oder mehreren Parteien dargelegt sein, damit ein Spion sie ergründen kann. Sollten alle Abkommen bereits öffentlich sein, so ist dies mitzuteilen. Andernfalls ist dem Spieler mit erfolgreicher Spionage zugriff auf alle nicht öffentlichen Abkommen zu gewähren.

    Sonderregeln:

    48.  Die unbesetzten Länder dürfen nicht angegriffen werden, bei Krieg zwischen den Fraktionen wird der Krieg pausiert. Dies ist der Fall, falls ein Spieler die HS leavt und schnell kein Ersatz gefunden wird

    49.  Spawn Armeen sind mit Ausnahme der Generäle zu löschen. Condottiere sind abzulehnen (falls die Mechanik irgendwie triggert).

    50.  Die folgenden Regionen dürfen nicht betreten werden: Ungarn, ungarisches Kroatien, Osmanisches Bosnien, Gebiete der Republik Ragusa, genaue Informationen entnehme man Bigkiwis Eroberungskarte. [es ist aber erlaubt, Spione, Priester und Attentäter in die Region zu entsenden, damit diese an den Rebellen „trainieren“ können bzw. dass Priester Ketzer und Hexen eliminieren können]

    51.  Sollten sich Armeen im Sperrgebiet durch Rückzüge nach der Schlacht befinden, so ist die Armee bis an die Grenze zurückzusetzen.

    52.  Spielerentscheid: Die Nationen Ungarn, Bologna, Montferrat, Mantua, Urbino und Osmanen werden surrendert.

    53.  Kredite von Spielern untereinander müssen mit einer Zeitdauer und einem Zinssatz versehen sein. Die finale Rückzahlungssumme muss im Kredit angegeben sein. Der Maximale Zinssatz beträgt 20% und die Mindestlaufzeit 10 Runden. Beispiel: Spieler X leiht Spieler Y 10000 Geldeinheiten für einen Zinssatz von 10% Geld, was er in zehn Runden zurückzahlen muss. Das bedeutet, Y muss dann 11000 Geldeinheiten zurückzahlen (Kein Zinseszinseffekt, um komplizierte Mathematik zu vermeiden), was X vorher angeben muss.

  • Afrika/Kreuzzug:

    54.  Afrika besteht aus den Städten/Regionen Qlibiya, Tunis, Al Kaf, Biserta, Tabarka, Annaba, Qairawan und Qusantina.

    55.   Al Kaf darf nicht erobert werden, ein Kreuzzug gegen AL Kaf darf nicht ausgerufen werden. Al Kaf ist Sperrzone. [Ausnahmen wie in Regel 51 sind zugelassen]

    56.   Tabarka darf erobert werden, sobald Runde 6 erreicht ist und man ein Dekret zur Piraterie-Eindämmung verfasst (Roleplay).

    57.   Für die restlichen Städte muss einzeln ein Kreuzzug beim Papst beantragt werden. Der Papst muss für jede Stadt mindestens 3500 Geldeinheiten für sich selbst verlangen. Für Tunis mindestens 10000 Geldeinheiten und um Tunis muss der letzte Kreuzzug geführt werden. Wenn der Papst selbst einen Kreuzzug führen will, muss er die jeweiligen Summen auf jedwede Art und Weise bei den christlichen Fraktionen „eintreiben“. Dies ist am Hofe des Papstes aufzuführen (Kreuzzugskasse). Dem Papst werden aufgrund der hohen historischen Korruption jedoch nach der Überweisung des vollen Geldes so viel Abgezogen, dass er nur 2000 pro Stadt und 5000 für Tunis bekommt.

    58.  Der Papst darf die für die Kreuzzugserlaubnis gezahlte Summe jedoch nur von der Fraktion entgegennehmen, welche am Ende den Zuschlag für den Kreuzzug erhält.

    59.   Kreuzzüge dürfen nicht gegen christliche Fraktionen geführt werden und nur um Städte in Afrika, welche nicht bereits von anderen christlichen Fraktionen kontrolliert werden.

    60.  Kreuzzüge dürfen ab Runde 10 ausgerufen werden und haben ein Zeitlimit von 15 Runden. Wenn in 15 Runden die jeweilige Stadt nicht erobert wird, so gilt der Kreuzzug als gescheitert. Wenn der Kreuzzug vor Ablauf des Zeitlimits beendet wurde, so gilt die Runde, indem die Beendigung erfolgte, als letzte Runde des Kreuzzuges (für Regel 63 wichtig).

    61.  Es darf immer nur eine Fraktion mit dem Segen des Papstes einen Kreuzzug ausführen.

    62.  Der Papstspieler darf allerdings nicht die einzelnen Städte/Versuche vorverkaufen, sondern die Fraktionen müssen sich immer zeitnah (wenigstens 5 runden vorher) darum bewerben. Bzw. solange bis eine Fraktion eine gewissen Initiative ergreift (Wenn es der Papst nicht selbst tut) und den Papst mit einem Kreuzzugsanliegen direkt anspricht.

    63.  Sobald ein Kreuzzug endet darf der Papst nach 5 Runden erneut einen Kreuzzug ausrufen.

    64.  Sollte der Papst nicht mehr existieren, übernimmt der Spieler, der die Stadt Rom kontrolliert dieses Recht (Schattenpapst), sollte Rom eine Rebellenprovinz sein, übernimmt der Avignon kontrollierenden Spieler das Recht, sollte dies ebenfalls passieren, so wird das Kreuzzugsrecht aufgelöst, bis die überlebenden Fraktionen einen Papst wählen.

    65.  Städte in Afrika gelten als Handelskontore, eine Fraktion, welche vollständig erobert wurde muss diesen aufgeben.

    66.   In und um afrikanische Provinzen darf kein Kolonialkrieg geführt werden (Ausnahme Tabarka), Handelskontore dürfen aber durch Friedensverhandlungen abgetreten oder durch Vertrag getauscht bzw. als Kreditsicherung verpfändet werden.

    67.  Hafenblockaden sind allerdings ausdrücklich gestattet.

    68.   In Handelsposten müssen aber mindestens 5 Einheiten exklusive Generäle stationiert werden und mindestens 250 Mann beinhalten. Generäle selbst müssen nicht stationiert werden.

    69.  Kreuzzugsarmeen/Flotten, sind am Hof des Kreuzfahrers auszuweisen. Sie müssen einen General beinhalten.

    70.  Kreuzzugsarmeen dürfen keinen anderen Spieler angreifen oder in Schlachten eingreifen. Dies gilt nicht mehr, wenn der Kreuzzug beendet ist. Sollte ein Kreuzzug scheitern, so muss die Armee erst heimatliche Gefilde anlaufen bevor sie wieder im Krieg eingesetzt werden kann.

    71.  Kreuzzugsarmeen dürfen nur angegriffen werden, wenn der Kreuzfahrer mit dieser in das Gebiet eines mit ihm verfeindeten Spielers eindringt.

  • das Gebiet eines mit ihm verfeindeten Spielers eindringt.

    Adminfraktion:

    72. Die Republik Ragusa ist die Adminfraktion in Ungarn, die Hafsiden in Afrika

    73. Mit der Republik Ragusa sind Handelsverträge gestattet. Diese wird allerdings die Republik selbst anbieten. Es darf ansonsten kein diplomatischer, Agentenbasierter oder kriegerischer kontakt mit ihr erfolgen.

    74. Die Gebiete der Republik Ragusa dürfen allerdings nicht betreten werden

    75. Die Republik Ragusa wird für möglichst weit streuende Handelsbeziehungen die Städte Bihac, Ostrovica Sinj und Drijeva im Verlauf des Spieles erobern.

    76. Die Hafsiden werden allerdings passiv bleiben.



    Regeln erstellt von Mannis.

    Überarbeitet von typewriter.

  • Anmerkung zu den Regeln: Wir als Admins der HS werden nur regulierend eingreifen, wenn uns oder einem Spieler ein konkreter Verdacht auf einen Regelverstoß auffällt. Wir werden dies dann kontrollieren und, wenn der Verdacht begründet war, entsprechend ahnden. Saves werden nur unter diesen Bedingungen kontrolliert. Bitte versucht, trotz der vielen regeln fair zu spielen. Bei Fragen und Unklarheiten stehen wir selbstverständlich zu eurer Verfügung und können auch die Saveabgabe verlängern.

    Strafen: Es gilt die Unschuldsvermutung. Regelverstöße müssen sich beweisen lassen. Sollten Regelverstöße unumkehrbar sein, so wird versucht mit Geldstrafen oder Schadensersatz dem Beizukommen, welcher der vierfachen Menge des entstandenen Schadens oder des Rundeneinkommens entspricht. Hat der Spieler ein Einkommen unter 1000 Geldeinheiten/Runde, aber ein Vermögen von mehr als 10000 Geldeinheiten, so wird eine 90% Vermögensstrafe fällig.dies Gilt, wenn es nicht anders in einer Regel festgelegt wurde. Die Wegnahme von Siedlungen ist nur bei schweren Regelverstößen, wie etwa bei dem Betrügen bei der Kreuzzugsmechanik anzuwenden und ist letztes Mittel vor dem Ausschluss des Spielers. Diese werden nur bei schweren Regelverstößen oder vielen wiederholten Regelverstößen ausgesprochen. Der regelbrechende Spieler ist jedoch via Discord vor einem Regelbruch in einer Zeitspanne von 7 Tagen von den Admins zu konsultieren. Lehnt der Regelbrecher ein Gespräch ab, so kann er aus der Runde entfernt werden. Sollten sich die Sachverhalte in dem Gespräch klären lassen, kann er in er HS verbleiben. Falls nicht, wird er entfernt.

  • Anmerkung 2: sollten sich Rebellensiedlungen dazu entscheiden, zu einer Fraktion zu rebbellieren, sind diese Siedlungen sofort zu verlassen oder einem Anspruchsteller ohne Gegenleistung zu übereignen.

  • Sonstige RP-Regeln:


    77. Diese Regeln gelten erst ab Runde 2. Das bedeutet, dass angefangene, eigentlich noch leere Threads, Konversationen etc. mit mindestens „R2“ oder „Runde 2“ oder so ähnlich markiert werden müssen, falls sie schon seit Runde 1 bestehen. Konversationen, Threads etc, die eindeutig in R1 gestartet worden sind, also vor Bastis R2 Abgabe von Frankreich, sind hiervon ausgenommen (Gleichheit für alle Spieler, sich austoben zu dürfen).

    78. Jede Aktion zwischen Fraktionen muss im RP fußen: Beispiel: Transaktionen von Geld in Saves sind ohne vorhergehende – evtl. geheime, aber nachweisbare - Verhandlungen nicht erlaubt. D.h. das Roleplay sollte logisch gestaltet werden. Es darf aber ausdrücklich auf Historie und Spielmechaniken, bzw. in game-Vorkommnisse bezogen werden.

    79. Da Text Posts aufgrund des RP teilweise sehr lange benötigt werden zum Verfassen, darf man sie zumindest im geringen Umfang danach noch ändern. Die Kernaussage sollte aber erhalten bleiben. Wenn „völliger Schund verzapft“ wurde, löscht bitte den Post direkt, damit die anderen Spieler wissen, dass ihr das nicht aussagen wolltet. Rechtschreibfehler dürfen immer korrigiert werden.

    80. Persönliche Anmerkungen von den Autoren der RP-Texte müssen erkenntlich (am besten mit Farbe) gemacht werden, um Missverständnisse zu vermeiden.

    81. Wenn zwei Spieler in geheime Verhandlungen eintreten, ist deren Beginn im Roleplay in jedweder Form zumindest anzuzeigen z.B. als gegenseitiger Briefwechsel, damit sie Gültigkeit besitzen. Natürlich ist es dann komplett unwichtig, was ihr alles geheim verhandelt. Ihr könnt öffentlich auch sagen, es geht um Ressource X, während ihr eigentlich den nächsten Krieg plant. Lügen ist absolut erlaubt. Auch das Vortäuschen von Verhandlungen ist explizit erlaubt.

    82. Den anderen Parteien ist bei Verhandlungen die Möglichkeit zur Reaktion zu geben, bei Briefen muss das nicht der Fall sein.

    83. Wichtige Abkommen müssen privat oder öffentlich per RP geschlossen werden (Briefe mit Angebot und Annahme sind auch erlaubt). Der Beginn von Kriegen muss öffentlich im Botenthema verkündet werden wie auch der Friedensschluss (aber nicht unbedingt der Inhalt).

    84. Attentate im RP auf real existierende Spielfiguren in der DiK-Mod sind verboten.

    85. Ergänzung zu Regel 2 und 78: Man darf im RP direkt keine Spielvorkommnisse erfinden, außer sie sind historisch, Spieltechnisch oder RP-technisch begründet (Aufstände, Menschenmassen, Rebellionen, Desertionen etc.).

  • Sonderregeln:


    1. Man sollte den Spieler, der nach einem dran ist, auch per Discord benachrichtigen. Dies dient dem Zweck, dass der Save schneller gesehen wird und es dadurch wahrscheinlicher ist, ihn rechtzeitig zu spielen.