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  • Der gesamte Text ist von Doge aus der Strategie Zone, danke für die Erlaubnis, dass ich diesen verwenden darf. :)







    DIPLOMACY


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    Grafik (c) by Wizards of the Coast LLC




    Diplomacy ist ein Brettspielklassiker, eines der beliebtesten Strategiespiele seit Jahrzehnten. Dabei treten drei bis sieben Mitspieler (auf anderen Brettvarianten bis zu 18) als Anführer der europäischen Großmächte kurz vor dem ersten Weltkrieg gegeneinander an. Das Spiel ist aufgrund seiner Struktur und Idee bestens geeignet für Fernpartien, wie beispielsweise hier im Forum. Außerdem sind die Regeln verblüffend einfach. Trotzdem erreicht DIPLOMACY eine enorme Spieltiefe, die sich aus der freien Interaktion mit den Mitspielern ergibt.


    Inhaltsverzeichnis:
    Regeln
    Rechtliches
    Ich möchte mitspielen, wie geht das?


    http://www.vdiplomacy.com ~ Diplomacy Online

    Rome 2 Total War Hotseats- du denkst es gibt sie nicht?- Es gibt sie doch! Spiele mit mehr als 2 menschlichen Spielern spannende Kampagnen und führe deine Nation in die Schlacht und in den Sieg! Wir warten, wir warten auf dich!


    Die mittelalterliche Rome 2 Hotseat: Medieval Kingdoms 1212 AD
    Hast du Interesse oder Fragen? Dann kontaktiere mich per PN oder schreibe es in den Smalltalk der Hotseat!

    7 Mal editiert, zuletzt von schwertundspeer ()

  • REGELN




    Hier gibts einen Review mit kurzer Erklärung des Spiels:
    [YOUTUBE]xHtUl94werY[/YOUTUBE]


    Zusammenfassung:
    [Blockierte Grafik: http://www.diplom.org/Online/maps/map_c.gif]


    1. Das Spielbrett besteht aus Land- und Meerregionen. Landregionen können Versorgungszentren (VZs) sein (hier als kleine Kreise dargestellt).
    2. Die Einheiten teilen sich auf in Flotten und Armeen. Flotten können alle Meerregionen und solche Landregionen betreten, die an einer Küste liegen. Armeen können ausschließlich Landregionen betreten.
    3. Ein Spieler darf immer so viele Einheiten besitzen, wie er VZs besitzt.
    4. Das Ziel des Spiels besteht darin, entweder einen allerdings unwahrscheinlichen Alleinsieg zu erreichen (d.h. zu irgendeinem Zeitpunkt 18 der 34 VZs auf dem Spielplan zu besitzen), oder -wesentlich wahrscheinlicher- zu Ende der Partie noch im Spiel zu sein, und damit Teilsieger zu sein. Das Ende der Partie kann ab dem Herbstzug 1908 (s. 5.) von allen Spielern einstimmig ausgehandelt werden, spätestens endet die Partie gezwungenermaßen im Herbst 1920. Es ist also meist nicht das Ziel, alles zu erobern, sondern sich vielmehr eine Stellung aufzubauen, die man bis zum Ende halten kann!
    5. Gespielt wird in Runden, die abwechseln als Führlings- bzw. Herbstzug eines Jahres bezeichnet werden. Das Spiel beginnt im Jahre 1901 und endet spätestens 1920, was also maximal 20 Spieljahre = 40 Spielrunden ergibt.
    6. Es treten (auf der Standartkarte) stets sieben Spieler gegeneinander an, sie übernehmen die Rolle der sieben Großmächte England, Frankreich, Italien, Deutsches Reich, Österreich-Ungarn, Russland und das Osmanische Reich.
    7. Ein jeder Runde geben die Spieler ihre Befehle an den jeweiligen Verwalter der Partie/das Programm ab. Dabei müssen sie innerhalb eines Zugabgabetermins (ZATs) bleiben. Alle Befehle die nicht oder erst nach dem ZAT eintreffen werden nicht gewertet.


    Die vier möglichen Befehle:



    _____________________


    MARSCH (MOVE):
    Bei einem Marsch wird eine Einheit in ein benachbartes Gebiet gezogen. Pro Gebiet ist nur eine Einheit erlaubt. Steht im Zielgebiet eine andere Einheit, kommt es zur Schlacht (s.u.). Armeen können in jedes anliegende Landgebiet marschieren, Flotten in alle anliegenden Meerregionen und Küstengebiete desselben anliegenden Meeres (d.h. eine Flotte in Westitalien kann nicht in ein anliegendes Küstengebiet in Ostitalien ziehen, weil sie an andere Meere angrenzen, die Flotte also durch das Inland fahren müsste).


    Nicht relevant fürs Onlinespiel, aber dennoch wissenswert:
    Spielt man traditionell am Tisch, wird ein Marsch folgendermaßen aufgeschrieben:
    Abkürzung Einheitentyp + Abkürzung Ursprungsgebiet + -> + Abkürzung Zielgebiet


    Beispiel:
    [Blockierte Grafik: http://www.strategie-zone.de/f…bum_id=712&image_id=11724]
    Französische Armee Marseille -> Spain, ein valider Zug.
    Italienische Flotte Roma -> Venezia, ist fehlerhaft und ungültig, da sich die Flotte durchs Inland bewegen müsste (s.o.).


    Anmerkung: Spielt man das Spiel online, lässt das Programm derartige Züge nicht zu, die Gefahr, falsche Befehle zu erteilen, besteht also nicht.


    _____________________


    HALTEN (HOLD):
    Halten ist der einfachste Befehl, der auch für jede Einheit angenommen wird, deren Befehle nicht oder falsch eingegangen sind. Eine haltende Einheit tut nichts weiter als stehen zu bleiben, und ihr Gebiet zu bewachen.


    Schreibweise:
    Abkürzung Einheitentyp + Abkürzung Ursprungsgebiet + Holds


    Beispiel:
    [Blockierte Grafik: http://www.strategie-zone.de/f…bum_id=712&image_id=11726]


    _____________________


    UNTERSTÜTZEN (SUPPORT):
    Eine Einheit kann eine andere eigene oder verbündete Einheit beim HALTEN oder MARSCHIEREN unterstützen, und so ihre eigene Kampfstärke dazu beisteuern. Dabei muss das Zielgebiet der unterstützen Einheit anliegend sein an das der Unterstützenden. Außerdem muss das Zielgebiet der unterstützen Einheit ein für die Unterstützende valides Gebiet sein, d.h. eines, in das sie sich selbst begeben könnte (eine Armee darf also keine Flotte bei einer Seeschlacht unterstützen). Ein Unterstützenbefehl kann verhindert werden, wenn die unterstützende Einheit durch eine andere angegriffen wird. In diesem Fall muss sie sich selbst verteidigen, und die Unterstützung entfällt.


    Schreibweise (bei Halten):
    Abkürzung Einheitentyp + Abkürzung Ursprungsgebiet + Supports + Abkürzung Einheitentyp Zieleinheit + Abkürzung Ursprungsgebiet Zieleinheit + (Hold)
    Beispiel: A Mun Supports A Sil (Hold)
    Erklärung: Die Armee in München unterstützt die Armee in Schlesien beim Halten.

    Wichtige Ausnahme: Eine Armee, die beim Halten unterstützt wird, erhält diese Unterstützung auch, wenn sie nicht hält, sondern selbst Unterstützer ist, oder ein Geleit ausführt (s.u.).


    Schreibweise (bei Marschieren):
    Abkürzung Einheitentyp + Abkürzung Ursprungsgebiet + Supports + [Marschbefehl einsetzen]
    Beispiel: A Mun Supports A Sil -> Boh
    Erklärung: Die Armee in München unterstützt die Armee in Schlesien beim Marsch nach Böhmen.


    Beispiel:
    [Blockierte Grafik: http://www.strategie-zone.de/f…bum_id=712&image_id=11727]


    Anmerkung: Dabei sind die Befehle der unterstützten Einheiten trotzdem explizit abzugeben, egal ob eine eigene oder die Einheit eines anderen Spielers unterstützt wird! Fehlt einer von beiden Befehlen, kommt die Unterstützung nicht zustande!
    _____________________


    GELEIT (CONVOY):
    Ein Geleitbefehl ermöglicht einer Flotte, eine eigene oder verbündete Armee über ihr Meergebiet übersetzen zu lassen. Das Zielgebiet der Armee muss wieder eine Landregion sein. Allerdings können Geleitbefehle verkettet werden, sodass eine Einheit mehrere Seegebiete durchquert, und dabei mehrmals ein Geleit bekommt. Ein Geleitbefehl kann nur unterbrochen werden, wenn eine der geleitenden Flotten besiegt wird (man beachte den Unterschied zum Unterstützungsbefehl: dort reicht es, die unterstützende Einheit anzugreifen, um ihre Unterstützung zu kappen. Hier ist es notwendig, dass dieser Angriff auch erfolgreich ist).


    Schreibweise:
    F + Abkürzung Ursprungsgebiet + Convoys + [Marschbefehl einsetzen]
    Beispiel: F Aeg Convoys A Con -> Gre
    Erklärung: Die Flotte in der Aegaeis geleitet die Armee von Konstantinopel nach Griechenland.


    Beispiel:
    [Blockierte Grafik: http://www.strategie-zone.de/f…bum_id=712&image_id=11725]


    Dabei sind die Befehle der geleiteten Einheiten trotzdem explizit abzugeben!
    _____________________



    Schlachten:



    Marschieren zwei Einheiten in dasselbe Gebiet, oder marschiert eine Einheit in ein bereits besetztes Gebiet, kommt es zur Schlacht.
    In der Schlacht werden die Stärken der Parteien abgezählt, der Stärkere gewinnt. Dabei beträgt die Stärke jeder Einheit genau 1, egal welchen Befehl sie haben. Jede Unterstützung gibt die Stärke dieser Einheit zur Schlacht hinzu, also +1.
    Wollten zwei Einheiten in dasselbe Gebiet, so zieht nun nur der Sieger dort ein. Bei Gleichstand geschieht nichts, und das Zielgebiet bleibt unberührt, die Angreifer bleiben wo sie herkamen.
    Hat der Angreifer gewonnen, so zieht er im Zielgebiet ein, und der Verlierer, sofern er das Gebiet vorher besetze, muss sich zurückziehen (s.u.). Es gibt grundsätzlich keine direkten Verluste durch Schlachten.



    Rückzüge:


    Einheiten, die in der Verteidigung geschlagen wurden, dürfen sich zurückziehen. Diese Rückzüge zwischen den Frühlings- und Herbstrunden kann man als Sommer- und Winterrunden bezeichnen.
    Erlaubte Rückzugsziele sind solche Gebiete, die:
    -die Einheit durch einen Marsch erreichen könnte,
    -unbesetzt sind
    -im vorhergehenden Frühlings- oder Herbstzug nicht das Ziel erfolgloser Angriffe waren
    Nur wenn eine Einheit kein Rückzugsgebiet hat, wird sie aufgelöst.


    Auf- und Abbauten:


    VZs, die eine Großmacht am Ende eines Herbstzuges besetzt hält, werden in deren Farbe eingefärbt, und gehören dieser nun. Im folgenden Winterzug werden nun nicht nur Rückzüge abgehandelt, sondern auch neue Einheiten gebaut, bzw. überschüssige abgebaut.
    Dabei darf ein Spieler immer so viele Einheiten besitzen, wie er VZs besitzt. Hat er mehr VZs als Einheiten, darf er aufbauen, im Gegenfall muss er abbauen. Stimmen VZs und Einheiten überein, tut er nichts.


    Muss ein Spieler abbauen, wählt er einfach die zu zerstörenden Einheiten aus. Diese werden vom Brett genommen. Dies geschieht solange, bis die Anzahl der Einheiten des Spielers nicht mehr größer ist, als die Anzahl seiner VZs.


    Schreibweise Abbauen:
    Remove + Abkürzung Einheitentyp + Abkürzung Ursprungsgebiet


    Darf ein Spieler aufbauen, so kann er in jedem freien HeimatVZ (als HeimatVZ werden die VZs bezeichnet, die zu Beginn von den Reichen besetzt sind) Einheiten ausheben, bis er sein VZ Limit erreicht. Man kann also pro Winterzug maximal drei Einheiten ausheben, da es pro Großmacht nur drei HeimatVZs gibt. Ausnahme bildet hier Russland, das vier HeimatVZs hat, und dementsprechend auch maximal vier Einheiten aufbauen kann. Die aufgebauten Einheiten müssen für ihr Gebiet zulässig sein (d.h. keine Flotten im Inland).


    Schreibweise:
    Build + Abkürzung Einheitentyp + Abkürzung Ursprungsgebiet


    Diplomatie und Presse:


    Der Rest dessen, was Spieler tun können, ist Diplomatie. Dabei ist man absolut frei, alles kann abgemacht, aber auch wieder gebrochen werden. Spieler können sich verbünden, Bündnisse brechen, gegenseitig unterstützen und hintergehen usw. Zwar geht die meiste Diplomatie über PNs, doch kann man auch öffentlich propagieren, durch die Presse. Als Presse bezeichnet man einen von allen Spielern einsehbaren Chat oder Thread, in dem dann durch öffentliche Nachrichten versucht werde kann, das Spielgeschehen zu beeinflussen. Beispielsweise durch das Säen von Misstrauen zwischen Verbündeten.


    In längerer Form gibts die Regeln hier und hier. Im Zweifelsfall gelten aber immer die obenstehenden. Die Regeln weichen von Quelle zu Quelle manchmal leicht ab, diese hier sind sehr gebräuchlich und meiner Meinung nach auch am tauglichsten.
    Gibt es Ungenauigkeiten, fragt mich bitte!

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  • RECHTLICHES



    DIPLOMACY erschien zuletzt bei Wizards of the Coast / Hasbro. Alle Rechte liegen bei diesen Firmen.
    Die Abbildungen (Spielbretter) sind hauptsächlich dem kostenlosen Programm jDip entnommen.

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  • Zu guter letzt:
    Ich möchte mitspielen, wie geht das?



    Jeder Benutzer ist herzlich eingeladen, an unseren Spielen Teilzunehmen. Dazu erforderlich ist jedoch:
    -ausreichende Kenntnisse der obenstehenden Regeln (wenn Detailfragen bestehen ist dies kein Problem, wir beantworten sie gerne)
    -ausreichend Motivation, eine Partie bis zum Ende durchzuspielen (es ist zwar möglich, aber nicht sonderlich gut, mitten im Spiel auszusteigen)
    -ein kostenloser Account auf Webdiplomacy.net und/oder vDiplomacy (zweiteres ist zu empfehlen, da der Großteil der Spiele auf vDiplomacy ausgetragen wird)
    Wer alles für sich mit Ja beantworten konnte, ist bereit in ein Spiel einzusteigen.

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  • -------Platzhalter-------

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  • Ich wollte mal fragen, ob wir hier genug Leute für eine Runde finden. :) Das Spiel macht großen Spaß und nach kurzer Eingewöhnungszeit findet man sich ganz gut zurecht, ich würde mich über großes Interesse sehr freuen. :)


    mfg sus

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  • Man sagte mir ich muss mich hier "freiwillig" melden (wenn nicht schon einmal "freiwilliger" Wehrdienst reichen würde...).


    Tja und deshalb...


    Rekrut Hexenkönig meldet sich zum Dienst.

  • "Freekills", was ist das für eine Sprache? :D


    mfg sus

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  • Meldet euch! :)
    Das Spiel ist super und wir suchen noch Mitspieler für dieses Spiel in der "Germanischen Konföderation".
    Es ist eine Diplomacy Liga mit einem Auf-/Abstiegssystem geplant, viele Turniere (Weihnachtsturnier zum Beispiel :) ), große Partien und es finden sehe oft Live-Partien statt! :)


    Meldet euch!!


    Grüße caro

  • Ich glaube ich habe auch schonmal was dazu geschrieben, aber hier nochmal kurz.


    Ich finde das Spielprinzip vin Diplomacy und allgemein recht gut. Allerdings habe ich zu lange Supremacy 1914 gespielt, was extrem ähnlich ist. (Beispielsweise gibt es da keine direkten Runden, alles läuft in Echtzeit und es gibt eine weitere Tiefe mit dem Ausbilden von Einheiten und Kampf gegen andere)


    Ich spiele Supremacy nun auch schon seit 2008 meine ich. Es kostet teilweise etwas viel Zeit zwischendurch, aber ich habe auch dort meinen eigenen Clan und kenne viele nette Leute. Außerdem mag ich eben besonders das Spielprinzip lieber. Ah ja und wie so oft mag man eben auch die Spiele gern, in denen man gut ist. ^^

    Hach das Internet... Wo abweichende Meinungen, besonders wenn sie eher negativ sind automatisch flamen, motzen, trollen, haten ist. Was für eine schöne Welt. Witzig wie manche Leute da Ursache und Wirkung vertauschen. Im Zweifel sind dann die Leute schuld die sich über Fehler und ähnliches beschweren. Echt witzig sowas.

  • Diplomacy ist tatsächlich etwas entspannter und auch etwas für Leute, die weniger Zeit haben. Zudem gibt es sehr viele verschiedene Karten auf denen man spielt, cirka 100 davon sind im Moment aktiv. :) Abwechslung ist also garantiert.:)
    Ich kenne Supremacy und habe es auch mal sehr kurz gespielt, ich hatte nur den Eindruck, dass der gewinnt, der die meiste Zeit für das Spiel übrig hat.


    Grüße Caro

  • Wow Sus post ist vom 19.08....
    Ich nehme mal stark an das Wüsti und Hexenkönig nicht mehr mitmachen wollen ^^


    Aber wie gesagt wer Lust hat, kann sich gern hier melden. Das Spiel lernt man schnell und kann auch viel Spaß machen. Dazu ist man auch nicht verpflichtet viel Zeit dafür zu opfern, da man sich für jeden Zug sogar mehrere Tage Zeit nehmen kann!


    Also meldet euch hier, wer mitspielen will und hey wir haben sogar nen Mädchen im Clan ;):laugh: