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Kleine Zusammenfassung - Wirtschaft, Militär, Technologie und mehr

  • Hallo Leute,


    um viele (aufkommende) Fragen direkt zu klären, habe ich mir die Arbeit gemacht, als kleines Tutorial zu erstellen, welche die verschiedenen Systeme in Rome II näher erläutert, soweit es sich mir erschlossen hat. :D


    Fangen wir erstmal mit dem Unterpunkt Wirtschaft an:


    Die Wirtschaft basiert auf 5 Farben: Grün, Blau, Gelb, Lila und Orange. Klingt erstmal doof, oder? Okay, schlüsseln wir es auf:


    Grün steht für landwirtschaftliche Gebäude, Blau für Häfen, Gelb für kulturelle bzw. provinzumfassende Gebäude, Lila für Tempel und Orange für den Stadtfortschritt.


    Es gibt dann mehrere Arten von Wohlstand:


    Wohlstand durch Handel, durch Steuern, durch Landwirtschaft, durch Viehzucht und durch Kultur.


    Dazu gibt es noch einige provinzumfassende Gebäude, welche Boni für die gesamte Provinz geben. Dazu zählen Gebäude aus den Rubriken Rot(Militär), Lila und Gelb. Wenn man auf ein Gebäude geht, öffnet sich links ein Tooltip mit den Verbesserungen und Verschlechterungen, denn jede Entwicklung muss nicht nur Vorteile haben. Für uns ist erstmal nur Lila und Gelb wichtig, wenn es um die Wirtschaft geht.


    Ein kleines Beispiel:


    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/130904/4v8azgap.jpg]


    Hier sehen wir die vereinte Provinz Italia in einem sehr frühen Zustand. Da ich diese Provinz vorerst auf Wirtschaft trimmen will, wird es schon dementsprechend ausgebaut:


    Durch den Viehmarkt bekommt einen Wohlstand von 120 durch Handel und 10% auf Viehaltung. Viehaltung wird demnächst noch weiter ausgebaut, um den Bonus so gut wie möglich zu nutzen, da jede Stadt davon profitiert(provinzumfassend). Desweiteren baue ich gerade die Dörfer und Häfen aus. Bei den Häfen nehme ich den Großen Hafen, da dieser, bedingt durch Wohlstand durch Handel, meine produzierten Güter um ein Vielfaches besser veräußern kann, welche von meinen Dörfern geliefert werden. Solche Kombinationen gibt es in einer Vielzahl von Konstellationen und es wäre zuviel gewollt, Alles hier aufzulisten. Daher hoffe ich, dass dieses Beispiel genügt. Die Umrechnung von Wohlstand in wirkliche Einnahmen hat sich mir aber bisher noch nicht erschlossen, weshalb ich da nicht viel sagen kann.


    Bis Stufe 2 geben Gebäude keine Nachteile. Ab Stufe 3 wird bei bestimmten Gebäudetypen der Malus "Armut" sichtbar, welcher sich mit negativer Zufriedenheit äußert. Dieser ist auch teilweise von der Kultur abhängig. Die Barbaren mögen z.B. keine Städte, weil dort die Kluft zwischen Arm und Reich auseinanderfächert. Den Römern ist das egal. Das bringt mich auch zum nächsten Punkt.


    Zufriedenheit:


    Ahja, die werte Zufriedenheit... Es gibt viele Dinge, welche diese positiv, wie auch negativ, beinflusst:


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/130904/xxccst8c.jpg]


    Die Zufriedenheit der Provinz Magna Greacia im Überlick. Dieses Feld öffnet sich, wenn man über die Zufriedenheit fährt. Wie man sehen kann, herrrscht ein extremer Überschuss an Zufriedenheit. Daher, kann ich als Erstes gleich die Steuern erhöhen. Okay, das war etwas OT. Fangen wir an:


    Positiv ist natürlich Grün und Negativ ist Rot. Hier sieht man eine Menge Beispiele, welche die Zufriedenheit psoitiv beeinflussen, daher glaube ich nicht, dies noch näher zu erläutern. Das Meiste erklärt sich ja von selbst. Der Bonus durch den Schwierigkeitsgrad kommt daher, weil ich erstmal auf "Normal" rumprobieren wollte. Dieser sinkt ab Leicht immer um 5 Punkte und verschwindet auf Sehr schwer dann. Wichtiger sind die negativen Faktoren, welche unbewusst entstehen:


    Zuviele Sklaven, leere Bauplätze, Verarmung. Dies sind die 3 Punkte, welche unabsichtlich gemacht werden können, wenn man nicht aufpasst.


    Ersteres ist leicht erklärt: Wenn es mehr Sklaven, als benötigt gibt, steigt die Unzufriedenheit. Da ich von Magna Greacia nur 2 Regionen besitze, ist dieser Wert im Vergleich zu Italia vergleichsweise hoch. Leere Bauplätze ziehen die schlimmsten Folgen nach sich: Slums. Diese bringen pro Runde 6 Unzufriedenheit und verbrauchen 6 Nahrung. Sofort abreißen, wenn man sowas hat! Verarmung ist der schleichendste von Allen. Oben schon angeschnitten, hier erläutert:


    Verarmung ist vorallem bei Landwirdschaft, Viehzucht und beim Dorfausbau zu finden. Je weiter es ausgebaut wird, desto unzufriedener werden die Bauern, weil sie weniger Geld kriegen und ihr bzw. die Reichen den großen Anteil abkriegt. Dies passiert immer ab Stufe 3. Entgegenwirken kann man, indem man Tempel und andere kulturelle Gebäude mit Zufriedenheits-Bonus baut und die Zufriedenheit immer im Blick behaltet.


    Wie kann Unzufriedenheit bekämpft werden?


    Diese Frage ist recht einfach zu beantworten: Behaltet sie immer im Blick! Auf Dauer gesehen muss eine Provinz ohne militärische Präsenz zufrieden sein. Daher: Baut die Gebäude nicht zu schnell auf Stufe 3 oder höher, sondern lasst erstmal alles auf 2, bis ihr durch einen festen Zuwachs an Zufriedenheit etwas Verarmung in Betracht ziehen könnt.


    Nahrung:


    Alles, was Grün ist, produziert Nahrung. Teilweise wird Nahrung auch von gelben Gebäuden produziert, z.B: Fleischer. Jeder Stadtausbau verschlingt Nahrung (mit Ausnahme der kleinen Ausbaustufen), Werkstätten, einige andere gelbe Gebäude, verschlingen ab Stufe 3 große Mengen an Nahrung, bringen aber entsprechende Boni. Daher: Immer genug Grün haben, damit Gelb, Rot, Lila und Orange nicht hungern müssen! Nahrung zählt global für das gesamte Reich. Daher ist es nicht schlimm, wenn eine Provinz mal Minus erwirtschaftet. Dies hemmt lediglich den Wachstum in diesem Moment. Achtet auf die Tooltipps unten links, um zu wissen, was die Gebäude bringen.


    Wachstum:


    Dies ist ein Unterpunkt der Nahrung. Jeder Punkt an Nahrung, welcher in einer Provinz überschüssig vorhanden ist, steigert das Wachstum um seine Größe. Die Entwicklung des Wachstums einer Provinz kann man am grünen Balken ablesen, welcher oben links in der Provinzübersicht liegt. Bei einem negativen Ertrag wird der entsprechende Betrag vom Grundwachstum subtrahiert. Passt daher immer auf, dass die Nahrung in jeder Provinz positiv ist, um schnellen Wachstum zu ermöglichen.


    Militär:


    Eigentlich muss hier nur wenig berichtet werden. Das Meiste erklärt sich von selbst, wie z.B. die Traditionen und die Fähigkeiten von den Generälen. Gebäude, die Boni bringen usw.. Man muss halt nur auf die Tooltipps unten links achten bzw. etwas mit dem Mauszeiger erkunden.


    Auxiliartruppen:


    Ein sehr wichtiges Thema für die Fraktion Rom, wenn es um bestimmte Einheiten geht. Nur über Auxiliartruppen kommt Rom beispielsweise in den Genuss von Bogenschützen oder Hopliten. Um dies zu bewerkstelligen müsst ihr eine Provinz finden, welche die entsprechenden Truppen als Söldner anbietet. Wenn ihr beispielsweise Hopliten ins Feld führen wollt, müsste ihr eine griechische Siedlung einnehmen und dort ein Auxiliarlager bauen. Dann bekommt ihr Zugriff auf diese Truppen und könnt sie rekrutieren.


    Verschleiß:


    Verschleiß ist am roten Totenkopf zu erkennen. Bei Belagerungen erleidet die belagernde Seite immer Verschleiß. Die festgesetzte Armee nur dann, wenn alle Wege blockiert sind. Also Hafen + Landweg. Klimazonen sind einfach zu erkennen: Wüsten und weiße Gebiete für z.B. Rom und Wüsten und Mittelmeerraum für z.B. Icener. Rom hat auf beiden Seiten etwa gleichviele Verluste, wogegen die Icener im Süden mehr erleiden, als im Mittelmeerraum. Desweiteren erfährt man immer die genaue Prozentzahl an Verschleiß, wenn man auf das Gebiet fährt und kurz wartet, bis der Tooltipp aufgeht. Ansonsten erscheint am Mauszeiger ein Totenkopf, wenn man eine Armee angeklickt hat und auf entsprechendes Gebiet "zielt". Krankheiten und Hungersnöte sind selbsterklärend, denke ich. Ersteres wäre die Pest und Zweiteres, nunja, die Hungersnot.


    Militärhafen:


    Militärhäfen sind ein kleiner Punkt. Diese können NUR in Provinzhauptstädten mit Zugang zu Wasser gebaut werden. Also immer solch ein Gebiet dafür offen lassen.


    Hinterhalt(e):


    Haben nur eine Prozentchance auf Erfolg: In leichten Wäldern z.B. 55%, auf einer Eben 15% etc.. Erfährt man, wenn man, wie oben, mit dem Zeiger auf ein Gebiet fährt und den Tooltipp anguckt, welcher dann aufgeht.


    Einheitenwerte:


    In Rome II zählen die Werte immer für eine Einheit:


    Angriff und Verteidigung meint die Stärke des Einzelnen im Kampf. Je mehr Angriff bzw. Verteidigung, desto besser und intelligenter kämpft ein Soldat. Dies beinhaltet Offensiv- und Defensivverhalten. Mehr Angriff und Verteidigung ist also immer gut, um Gegner auszuspielen.


    Waffenschaden und Gesundheit spielen gegeinander: Je höher der Waffenschaden, desto mehr HP verliert der Gegner. Je höher die HP, desto mehr Schläge hält die Einheit aus.


    Dazu gesellen sich jetzt Durchdringung und Rüstung. Damit der Soldat Schaden anbringen kann, muss die Rüstung durchdrungen werden. Wird sie durchdrungen, wird voller Schaden ausgeteilt. Wird sie nicht durchdrungen, wird die Differenz dem Waffenschaden angerechnet und das Ergebnis daraus ergibt den Schaden.


    Moral: Je höher, desto standhafter sind die Soldaten. Mehr gibt's da auch nicht zu sagen, oder?


    Im Endeffekt also ein vergleichsweise einfacheres System, als in Shogun 2, wenn man es einmal verstanden hat. Ist aus Rollenspielen übernommen worden, um den einzelnen Soldaten wichtiger zu stellen.


    Stadtverteidigung:


    Diese kann man indirekt verbessern, wenn man eine fortschrittliche Nation wie z.B. Rom spielt. Auf höheren Ausbaustufen erhält man Zugang zu Ballisten, welche man vor dem Gefecht auf der Mauer stationieren kann. Dazu ergänzen Technologien wie "Kochendes Öl" die Verteidigung weiter.

    Technologie:


    Immer den Pfeilen nach! Mehr muss man dazu eigentlich nicht sagen. Jede vollendete Gruppe einer Forschungsrichtung, also I, II und III, gibt noch einen jeweiligen Bonus, aber sonst gibt es da nichts Verstecktes. Vorallem, da sich jedes Feld selbst erklärt, aufgrund des Tooltipps, wenn man kurz wartet.


    Am Ende kann ich nur sagen:


    Das Spiel nimmt euch an die Hand, wenn ihr wartet, bis der entsprechende Tooltipp aufgeht. Das ist einfach sehr gut erklärt und übersichtlich. Da braucht man nichtmal die Enzyklopädie. Dennoch hoffe ich, dass euch die kleine Zusammenfassung etwas hilft. :)

  • Danke für den kleinen Guide!
    Auf sowas habe ich gewartet ;) Das meiste hatte ich (mittlerweile) selbst rausgefunden. Für jemanden der anfängt aber sicher schon eine gute Hilfe.


    Was mir fehlt, wäre noch etwas auf die Nahrung->Wachstum einzugehen.
    Warum Viehweiden machen und nicht die Weizenfelder? ....


    An dem Punkt werde ich heute jedenfalls nach Feierabend weiter veruschen schlauer zu werden ...


    Die Tooltips sind schon ganz gut, leider muss ich praktisch erstmal alle(!) Tipps lesen um die Verzahnungen miteinander(!) erkennen zu können. Hier nimmt dich das Spiel einfach nicht bei der Hand!


    edit: Falls sich noch ein paar Leute finden, die jeder ein anderes Thema ausarbeiten, hätten wir RuckZuck ein brauchbares Starterguide zusammen!
    Leider fehlt es mir pers. dafür etwas an der Zeit ... Ich bin froh, wenn ich das nächste mal zum daddeln komme ;)

  • ...Die Wirtschaft basiert auf 4 Farben: Grün, Blau, Gelb, Rot und Orange. Klingt erstmal doof, oder?...


    Ich möchte nicht meckern, das tun hier andere im Forum. Aber für mich klinkt das doch doof:
    Grün, Blau, Gelb, Rot und Orange, das sind nach Adam Ries nicht vier, sondern fünf Farben.


    Ansonsten aber eine super Arbeit, Danke dafür. Korrigiere bitte noch die Zahl, und Du bekommst das "Fleiß-Bienchen" von mir. :):):)

    [SIZE="5"][COLOR="Red"][FONT="Comic Sans MS"]„Sit intra te concordia et publica felicitas.“[/FONT][/COLOR][/SIZE]

  • Ich möchte nicht meckern, das tun hier andere im Forum. Aber für mich klinkt das doch doof:
    Grün, Blau, Gelb, Rot und Orange, das sind nach Adam Ries nicht vier, sondern fünf Farben.


    Ansonsten aber eine super Arbeit, Danke dafür. Korrigiere bitte noch die Zahl, und Du bekommst das "Fleiß-Bienchen" von mir. :):):)


    Ich hatte zuvor Rot unterschlagen, daher kommt der Fehler. :blush:


    Morgen werde ich noch einige Ergänzungen vornehmen und die Unterpunkte erweitern.

  • Ich hatte zuvor Rot unterschlagen, daher kommt der Fehler. :blush:


    Morgen werde ich noch einige Ergänzungen vornehmen und die Unterpunkte erweitern.


    Erst mal: Toller Guide. Nett, dass du dir die Arbeit gemacht hast ;)


    Zweitens: Um genau zu sein sind Militärgebäude rot und Kulturelle lila (also 6 Farben), und beide gelten, wie die Nahrungsgebäude auch für die ganze Provinz (hast du ja schon gesagt)


    Drittens: Weis jemand wo man das Wachstum sehen kann? Hab bis jetzt nur den Hinweis bekommen das es mit Aquädukten und der Steigerung des Wohlstands erhöht wird, aber noch kein Menü entdeckt, wo es zahlenmäßig abgelesen, oder der Zeitpunkt der Erhöhung zu entnehmen wäre...

  • Erst mal: Toller Guide. Nett, dass du dir die Arbeit gemacht hast ;)


    Zweitens: Um genau zu sein sind Militärgebäude rot und Kulturelle lila (also 6 Farben), und beide gelten, wie die Nahrungsgebäude auch für die ganze Provinz (hast du ja schon gesagt)


    Drittens: Weis jemand wo man das Wachstum sehen kann? Hab bis jetzt nur den Hinweis bekommen das es mit Aquädukten und der Steigerung des Wohlstands erhöht wird, aber noch kein Menü entdeckt, wo es zahlenmäßig abgelesen, oder der Zeitpunkt der Erhöhung zu entnehmen wäre...


    Danke. :)


    Ah, werde ich gleich korrigieren. Das mir das nicht gleich auffiel... :blush:


    Wenn du auf den Balken oben links fährst, wenn du eine Provinz ausgewählt hast, wird dies angezeigt.


    Super Sache, besten Dank für diese Erläuterungen!
    Hab ne kleine Frage zu den Gebäuden:
    Welche der Gebäude (Farbe) sind Industrie-Gebäude?


    Industriegebäude sind irgendeine Mischung aus Schwarz, Braun und Grau(Farbe). Gibt es nur sehr wenige Gebäude davon und meist nur bei fortschrittlichen Zivilisationen.


    Bringen gut Geld, aber sonst eher wenig Tolles.

  • Nach dem ich auch eine Provinz hatte und ich alles ausgebaut hatte ging die zufriedenheit runter wie sau sogar wo ich die steuern total runter gemacht hatte hat sich nix geändert.ich habe keine Sklaven, leere Bauplätze.was kann ich tun ???


    Was ist Gebaude(Verarmung) ich habe keine freinen bauplatz alles aus gebaut habe dort zu stehen -52 was soll ich tun ??

  • Du schreibst das nur Rote und Gelbe Gebäude provinzumfassende Effekte/Boni bieten. Also heißt dass die Effekte/Boni von einem Tempel nur für die Stadt gelten in der dieser gebaut wurde?
    Also ich baue in einer Nebensiedlung den Poseidon Tempel damit mein Militärhafen in der Hauptstadt davon profitiert. Hab ich das jetzt also falsch gemacht? :)


    Mfg Richi

  • Du schreibst das nur Rote und Gelbe Gebäude provinzumfassende Effekte/Boni bieten. Also heißt dass die Effekte/Boni von einem Tempel nur für die Stadt gelten in der dieser gebaut wurde?
    Also ich baue in einer Nebensiedlung den Poseidon Tempel damit mein Militärhafen in der Hauptstadt davon profitiert. Hab ich das jetzt also falsch gemacht? :)


    Mfg Richi


    Nein, der Tempel, wenn er in der selben Provinz ist, steht gut da.
    Nahrungsgebäude erwirtschaften sogar für die ganze Fraktion, da die Nahrungsmittel überall hin verteilt werden. Unter der Minimap wird auch angezeigt, wie viel Nahrungsüberschuss du hast. Und der gilt für's ganze Reich.

  • Du schreibst das nur Rote und Gelbe Gebäude provinzumfassende Effekte/Boni bieten. Also heißt dass die Effekte/Boni von einem Tempel nur für die Stadt gelten in der dieser gebaut wurde?
    Also ich baue in einer Nebensiedlung den Poseidon Tempel damit mein Militärhafen in der Hauptstadt davon profitiert. Hab ich das jetzt also falsch gemacht? :)


    Mfg Richi


    Ne, ist schon richtig. Habe nur Rot mit Lila verwechselt gehabt, als ich den Text schrieb. Wollte ich heute beim Ergänzen gleich alles mit korrigieren.


    Edit:


    Etwas erweitertet und Fehler beseitigt. Im Laufe des Tages werde ich das Wirtschaftssystem noch weiter offenlegen. :)