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Religion - Guide

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    • Religion - Guide

      Servus zusammen,
      ich versuche hier mal eine Übersicht über die in Attila-Total War vorhandenen Religionen, deren Gebäude, Erlasse sowie deren Vor-und Nachteile zu schreiben.
      Anmerkung vorneweg: Da das recht umfangreich ist werd ich das nach und nach aufbauen. Dieses Jahr werd ich wohl nicht mehr fertig. :p

      Keltisches Heidentum

      Religionsbonus: +3% Wohlstand aus allen Gebäuden.

      Stadt:
      Fünf Stufen, wobei Stufe 5 erst verfügbar wird sobald man fünf andere Stadttempel gebaut hat und die Religion überall vorherrscht.
      +2/+3/+4/+5/+5 öffentliche Ordnung, +3/+5/+7/+10/+13 religiöser Einfluss, -/-/-/-/+5 religiöse Verschmelzung, -/-/-/-/+1 öffentliche Ordnung fraktionsweit sowie Priesterrekrutierung ab Stufe 2 und Erhöhung der Kapazität für Priester um +1 auf Stufe 4.
      Erkauft mit 20/40/60/80/140 Unterhaltskosten/Runde in Form von Nahrung.

      Dorf:
      Das Grundgebäude gibt jeweils +1 öffentliche Ordnung und religiösen Einfluss.
      Danach gibt es zwei Zweige, einmal die Hügelgräber mit kleineren Boni auf religiösen Einfluss und Verschmelzung (+1/+1/+2 und +1) sowie +1/+2/+3 auf sanitäre Anlagen provinzweit. Keine Kosten.
      Dazu die Wassertempel (so nenn ich sie jetzt einfach mal :) ) mit +2/+3/+4 religiösem Einfluss, +2/+3/+3 öffentlicher Ordnung und auf der vierten Stufe einem +1 Erfahrungsbonus für alle Rekruten sowie die Rekrutierung von Priestern. Erkauft sich das mit Unterhaltskosten in Form von 60/120/240 Gold/Runde.

      Erlasse:
      Aigis des Teutates: +10% Moral für alle Rekruten und +4 öffentliche Ordnung für keltisches Heidentum
      Macht des Taranis: -10% Rekrutierungskosten für Landeinheiten, +4 religiöser Einfluss

      Persönliche Beurteilung:
      Durchaus solide Sache. Der Religionsbonus ist nicht verkehrt, die Erlasse sind fürs Militär ausgezeichnet, aber wo das Keltische Heidentum wirklich glänzt sind die Gebäude.
      Die Stadttempel sind ok. Nahrungskosten halten sich gegenüber manch anderer Religion in Grenzen, die Boni allerdings auch.
      Ausnahme ist der Stufe 5-Tempel, der ganz gute Boni gibt, einem aber auch sprichwörtlich die Haare vom Kopf frisst und auf den ersten Blick für mich wenig lohnenswert wirkt.
      Ein paar Gedanken zu Unterhaltskosten werd ich weiter unten aufführen.
      Die Dorfgebäude allerdings sind wirklich fein. Sanitäre Anlagen plus Religionsverbreitung ohne Nachteile sind ausgezeichnet.
      Die Wassertempel kosten zwar Gold, aber keine Nahrung und geben feine Boni, ebenfalls sehr gut.

      Germanisches Heidentum

      Religionsbonus: +1 Rekrutierungskapazität für alle Regionen.

      Stadt:
      Identisch mit den Stadttempeln beim keltischen Heidentum bis auf Namen und Religion, allerdings ohne Stufe 5.

      Dorf:
      Ebenfalls zwei Zweige, Grundgebäude und Hügelgräber sind bis auf Name und Religionszugehörigkeit wieder identisch mit dem keltischen Heidentum.
      Der andere Zweig, die heiligen Haine, gibt +2/+3/+4 öffentliche Ordnung, +1/+2/+3 religiösen Einfluss, alle Stufen +1 Wachstum sowie Priesterrekrutierung auf Stufe 4.
      Kostenpunkt: 20/30/50 Nahrung/Runde.

      Erlasse:
      Urteil des Odin: +2% zivile Forschung, +4 öffentliche Ordnung durch germanisches Heidentum
      Macht des Tyr: +1 Rekrutierungskapazität, +4 religiöser Einfluss

      Persönliche Beurteilung:
      Im Vergleich zum keltischen Heidentum wirkt es rein spieltechnisch leider wie der kleine doofe Bruder.
      Der Religionsbonus ist zu situationsbedingt, die Erlasse ebenfalls.
      In Sachen Gebäude hat man hier die Stadttempel und Grabhügel, die fast identisch sind (bis auf die mmn. eher unnötige Stufe 5 bei den Stadttempeln), aber die heiligen Haine schwächeln gegen die Wassertempel ziemlich, da Wachstum irgendwann vorbei ist und Nahrung schwieriger zu verwalten ist als Gold.
      Wer also nicht historisch-nostalgisch an die Sache rangeht dürfte wenig Gründe haben bei Gelegenheit vom germanischen zum keltischen Heidentum zu wechseln.
      Balancetechnisch dürfte da gerne nachgebessert werden.

      Revision I: Da ich in meiner aktuellen Kampagne (Gauten) recht zeitig konvertiert bin muss ich meine Meinung etwas revidieren.
      Der Rekrutierungsplatz extra ist gar nicht so verkehrt als Barbar, da sonstige Möglichkeiten dies zu erweitern doch recht rar gesät sind.

      Dieser Beitrag wurde bereits 15 mal editiert, zuletzt von Gram ()


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    • Semitisches Heidentum

      Religionsbonus: +5% Verstärkung für alle Armeen

      Stadt:
      Jeweils +3/+5/+7/+10 öffentliche Ordnung und religiöser Einfluss und +10%/+20%/+30%/+40% Wohlstand aus Landwirtschaft.
      Dazu Priesterrekrutierung und 1+ religiöse Verschmelzungauf allen Stufen sowie Erweiterung Priesterkapazität um +1 auf Stufe 4.
      Kostenpunkt: 30/60/90/125 Nahrung/Runde.

      Dorf:
      +3/+5/+7 religiöser Einfluss, öffentliche Ordnung +2/+4/+6, +10/+20/+30 Nahrung, keine Kosten.

      Erlasse: keine, bei den Imperien des Sandes zumindest bleiben die Erlasse bei Religionswechsel gleich.

      Persönliches Urteil:
      Sehr gute Wahl.
      Der Religionsbonus ist durchaus nützlich grade in Hinsicht auf die doch eher ablebeanfälligen Einheiten der Königreiche des Sandes.
      Der Stadttempel ist in der Form (sehr nahrungsintensiv, Boni ganz gut) so recht verbreitet.
      Die Stelenfelder in den Dörfern sind aber wirklich ausgezeichnet. Relig. Einfluss, ö. Ordnung+ Nahrung?
      Dass All-Inclusive-Paket unter den Religionsgebäuden. Toppt mmn. sogar die Grabhügel der Germanen und Kelten.

      Anmerkung: bei den Imperien des Sandes wirkt sich die Religion sowohl auf die verfügbaren Truppen als auch verstärkt auf die öffentliche Ordnung aus. Mehr dazu in Post Nr. 6.

      Römisch-Griechisches Heidentum

      Religionsbonus: +2 sanitäre Anlagen für alle Regionen.

      Stadt:
      Erste 3 Stufen jeweils +3/+5/+7 offentliche Ordnung und religiöser Einfluss, Priesterrekrutierung ab Stufe 2, Kosten 30/60/90 Nahrung/Runde.
      Auf Stufe 4 sind 5 verschiedene Tempel verfügbar. Gemein haben sie 125 Nahrungskosten/Runde sowie Priesterrekrutierung.
      Im Einzelnen:
      Kaiserkult-Basilika: +8 relig. Einfluss, +10 ö. Ordnung, +1 relig. Verschmelzung,+1 Priesterkapazität
      Serapeum: +10 relig. Einfluss, +10 ö. Ordnung, +20% Wohlstand aus Kultur
      Basilika der Isis: +10 relig. Einfluss, +10 ö. Ordnung, +4 Wachstum, +15% Wohlstand aus Landwirtschaft
      Basilika des Hermes: +10 relig. Einfluss, +10 ö. Ordnung, +20% Wohlstand aus Handel, +1 Erfahrung Spione
      Basilika des Sol Invictus: +10 relig. Einfluss, +8 ö. Ordnung, +1 Erfahung für Rekruten, ermöglicht Rekrutierung von Streitern.

      Dorf:
      +1/+2/+3/+4 religiöser Einfluss, keine Kosten.

      Erlasse:
      Wille des Jupiter: +2% militärische Forschung, +4 relig. Einfluss
      Segen der Minerva: +2 Sanitäre Anlagen provinzweit, +4 ö. Ordnung durch röm. Heidentum

      Persönliches Urteil:
      Der Religionsbonus ist absolut erstklassig. Der wohl beste im Spiel. Riesen Einfluss auf Baumöglichkeiten, sei es um Vollausbau ohne Krankheiten zu ermöglichen, evtl. sogar einen Gebäudeplatz der sonst für irgendwelche Latrinen draufginge zun sparen oder bei den römischen Fraktionen später im Spiel die durch Technologie fehlenden Bauoptionen etwas abzufedern.
      Die Erlasse sind ganz ok, aber da bei mir zumindest bei einer römischen Fraktion "Brot und Spiele" meist die erste Wahl ist hab ich wenig Gebrauch davon gemacht. Der Erlass mit Bonus auf sanitäre Anlagen dürfte für nichtrömische Fraktionen allerdings eine sehr interessante Option sein.
      Die Dorftempel sind... naja. Postiv ist immerhin dass sie keinen Unterhalt kosten.
      Die Stadttempel sind schwer im Unterhalt, bieten aber eine einzigartige Vielfalt sowie gute Boni.
      Sind vor allem interessant in den röm. Kampagnen, da sie bei fortschreitender Technologie einen anständigen Ersatz für den verlorenen Zirkus bieten können.

      Dieser Beitrag wurde bereits 16 mal editiert, zuletzt von Gram ()

    • Slawisches Heidentum:

      Religionsbonus: +1 ö. Ordnung durch slawisches Heidentum.

      Stadt: +3/+5+/+7/+10 relig Einfluss, +1/+2+/+3/+4 relig. Verschmelzung, +5%/+10%/+15%/+20% Verstärkungsrate in der Provinz, +2/+3/+4/+5 ö. Ordnung sowie die Eigenschaft "Letztes Gefecht" für Armeen in der Provinz, eine Einheitenfähigkeit welche für eine begrenzte Zeit extrem starke Boni verleiht, siehe totalwar-hq.de/community/showpost.php?p=88378&postcount=24. Priesterrekrutierung ab Stufe 2.
      Kosten: -20/-40/-60/-80 Nahrung.

      Dorf: +1/+2+/+3/+4 relig. Einfluss, +1/+1/+2/+3 Wachstum, +1/+2/+3/+4 ö. Ordnung, +1/+1/+2/+3 Fruchtbarkeit der Provinz, Priesterrekrutierung auf Stufe 4.
      Kosten: -10/-20/-30/-50 Nahrung.

      Erlasse:
      Zu Ehren Peruns: +2% zivile Forschung, +4 ö. Ordnung durch slaw. Heidentum.
      Heilige Winde: +3% Verstärkung, +4 relig Einfluss


      Pers. Beurteilung:
      Die Gebäude sind die wahre Stärke dieser Religion.
      Die Stadttempel sind durch die Verstärkungsboni und das letzte Gefecht extrem defensivstark. Der Erlass mit Verstärkungsbonus tut sein Übriges.
      Die Dorftempel können durch den Fruchtbarkeitsbonus trotz den Nahrungskosten sogar einen starken Zugewinn an Nahrung und dazu an Wohlstand erreichen. Felder z.B. geben voll ausgebaut +28 Nahrung pro Fruchtbarkeitsstufe, und +3 Fruchtbarkeitsstufe ist hier sehr deutlich. Bei einem anwesenden Feld lohnt sich der Tempel schon im reinen Netto definitiv.
      Von den restlichen Boni ganz zu schweigen.
      Die Dorftempel sind meines Erachtens sogar stärker als die semitisch-heidnischen Stelenfelder.
      Der Religionsbonus ist nix spezielles, die Erlasse sind anständig.
      Zusammenfassend wohl eine der stärksten Religionen, wenn nicht sogar die stärkste.

      Tengri:

      Religionsbonus: +1 Integrität für alle Armeen/Horden

      Stadt:
      +3/+5/+7/+10 relig. Einfluss, Priesterrekrutierung ab 2, 1+ Priesterkapazität auf 4.

      Dorf:
      +1/+2/+3/+4 relig. Einfluss, Priesterrekrutierung auf 4

      Erlasse:
      Ruhm der Ahnen: +1 Erfahrung für Rekruten, +4 ö. Ordnung durch Tengri

      Persönliche Beurteilung:

      Positiv ist auf jeden Fall, dass die Gebäude keine Kosten haben.
      Negativ ist dass sie sonst nicht viel haben, ;)
      Der Erlass ist ok, aber der Religionsbonus ist etwas mager.
      Tengri dürfte für sesshafte Nationen recht unineressant sein, für Horden aber durch den Bonus nicht verkehrt, da Horden jeden Punkt Integrität brauchen können.

      Judentum:

      Religionsbonus: +5% Wohlstand aus industriellen Gebäuden

      Stadt:
      +3/+5/+7/+10 ö. Ordnung, +4/+6/+8/+10 relig. Einfluss, +5%/+10%/+15%/+20% Forschungsrate, auf allen Stufen Priesterrekrutierung und 1+ religiöse Verschmelzung und +1 Priesterkapazität auf Stufe 4.
      Kosten:30/60/90/125 Nahrung/Runde

      Dorf:
      3 Stufen, +2/+4/+6 ö. Ordnung, +3/+5/+7 relig. Einfluss, +2/+4/+6 sanitäre Anlagen provinzweit,
      Kosten: 10/30/50 Nahrung/Runde

      Erlasse: siehe semitisches Heidentum.

      Persönliche Beurteilung:

      Stadtempel sind gut. Kosten wie viele andere Stadttempel, der Forschungsbonus dürfte aber sehr nützlich sein.
      Die Dorftempel geben einen sehr anständigen Bonus auf sanitäre Anlagen. Nahrungskosten sind aber zu beachten.
      Im Vergleich zu den keltischen/germanischen Grabhügeln oder besonders den semitischen Stelenfeldern schwierig, da Bauplätze und somit die Möglichkeit auf Nahrung nunmal begrenzt ist. Die Grabhügel geben schwächere Boni, aber ohne Kosten. die Stelenfelder geben ähnliche Boni, dafür aber das Plus an Nahrung.
      Auf den ersten Blick dürfte das auch etwas ausbalanciert werden.

      Der Religionsbonus ist ok, drückt aber beim Siedlungsbau schon etwas Richtung Industrie.

      Dieser Beitrag wurde bereits 18 mal editiert, zuletzt von Gram ()

    • Zoroastristmus:

      Religionsbonus: +1 Wachstum für alle Provinzen

      Stadt:
      Zwei Zweige. Priesterrekrutierung bei beiden ab Sufe 2.
      Einmal Feuertempel mit +3/+5/+7/+12 ö. Ordnung und +3/+5/+7/+10 relig. Einfluss und Erhöhung der Priesterkapazität um +1 auf Stufe 4. Kosten: 30/60/90/125 Nahrung/Runde.
      Dazu die Begräbnisstätten. +1/+1/+2/+3 relig. Einfluss, +2/+3/+4/+5 sanitäre Anlagen, +1/+2/+3/+4 sanitäre Anlagen provinzweit und ab Sufe 2 +1 religiöse Verschmelzung.
      Keine Kosten.

      Dorf:
      Jeweils +1/+2/+3/+4 ö. Ordnung und relig. Einfluss, Priesterrekrutierung auf Stufe 4.
      Kosten: 10/20/30/50 Nahrung/Runde.

      Erlasse:
      Streben nach Wahrheit: -5% Korruption, +4 relig. Einfluss

      Lehren des Zarathustra: Wachstum +10, -50% relig. Unruhen

      Pers. Beurteilung:
      Den Bonus halte ich persönlich für einen der schwächeren. Ist an sich nicht verkehrt, aber Wachstum ist irgendwann auch mal vorbei.
      Die Erlasse wiederum sind nicht schlecht. Streben nach Wahrheit ist sehr fein, vor allem im späteren Spielverlauf wenn Korruption spürbar wird. Die Lehren mit dem massiven Wachstumsbonus und die -50 auf relig. Unruhen sind sehr praktisch beim Expandieren.
      Die Meinung mit "Wachstum ist irgendwann vorbei" steht zwar immer noch, Erlasse kann man aber im Gegensatz zum Religionsbonus problemlos wechseln. :)

      Gebäudetechnisch schwächelt die Religion bei den Dorftempeln. Nahrungskosten und keine speziellen Boni machen sie leider etwas uninteressant.
      Bei den Stadttempeln sind die Begräbnisstätten hervorzuheben. Religiös zwar nicht gerade mächtig, dafür aber ein starker Bonus auf sanitäre Anlagen. Die Feuertempel schwächeln mmn. etwas, da sie statt den diversen Boni anderer Tempel nur einen etwas höheren Bonus auf Ö. Ordnung geben.

      Lateinisches Christentum:

      Religionsbonus: +1 religiöser Einfluss für Nachbarprovinzen

      Pentarchischer Sitz:
      Eine Besonderheit der christlichen Religionen (Ausnahme östliches Christentum).
      Lässt sich nur in Städten mit Pentarchischem Sitz bauen (Rom, Konstantinopel, Antiochia, Alexandria, Aelia Capitolina)
      5 Stufen. +3/+4/+6/+8/+12 ö. Ordnung, +3/+7/+9/+12/+15 relig. Einfluss, Priesterrekrutierung ab Stufe 2.
      Auf Stufe 5 zusätzlich +1 relig. Einfluss fraktionsweit, +1 relig. Verschmelzung und Priesterkapazität +1.
      Kosten: 200/600/1000/1500/3000 Gold/Runde.

      Stadt:
      Zwei Zweige. Gemeinsam haben sie die Unterhaltskosten von 200/600/1000/1500 Gold/Runde und Priesterrekrutierung ab 2.
      Das Grundgebäude gibt jeweils +3 ö. Ordnung und relig. Einfluss, ab Stufe 2 spalten sie sich.
      Einmal die Klöster, +4/+5/+6 relig. Einfluss, +1/+2/+3 relig, Verschmelzung, +6/+10/+15 sanitäre Anlagen sowie +1 Priesterkapazität auf Stufe 4.
      Dann die Kirchen. +4/+6/+8 ö. Ordnung, +6/+9/+12 relig. Einfluss.

      Dorf:
      +2/+3/+4/+5 ö. Ordnung, +1/+2/+3/+4 relig. Einfluss, Priesterrekrutierung ab 4.
      Kosten:100/200/400/600 Gold/Runde.

      Erlasse:
      Ökumenische Belange: -5% Korruption, -4 Einfluss nichtlateinisches Christentum

      Christliche Mission: +2% zivile Forschung, +4 Einfluss lat. Christentum in Nachbarprovinzen

      Pers. Beurteilung:
      Auffällig bei den drei "europäischen" christlichen Religionen ist, dass die Gebäude allesamt Gold statt Nahrung wie bei den meisten anderen Religionen kosten. Gedanken zu den Unterhaltskosten in Post #8. totalwar-hq.de/community/showpost.php?p=86487&postcount=8

      Stadtkirchen und Dorfkirchen sind auf den ersten Eindruck nichts spezielles. Da ich bei meiner erfolgreichen Westrom-Kampagne schnellstmöglich zum Heidentum gewechselt bin gibt es keinen zweiten. :)
      Die Stadtklöster wiederum sind ausgesprochen interessant. Ordentlich sanitäre Anlagen, relig. Einfluss und relig. Verschmelzung.
      Die ersten Beiden sind in Kombination nie verkehrt, Die Verschmelzung ist vor allem interessant in Grenzregionen, da man dadurch schonmal passiv einer Invasion den Boden bereiten kann. Schade ist aber der fehlende Bonus auf ö. Ordnung.
      Bei den Erlassen kann ich den ökumenischen Belangen wenig abgewinnen, -5% Korruption ist zwar nicht verkehrt, aber die -4% Einfluss sind zu situationsabhängig.
      Die Mission ist wieder interessanter, gerade in Kombination mit den Klöstern. Zusammen mit dem Religionsbonus hat man die Möglichkeit militärische Expansionen soweit vorzubereiten, dass man später mit der Konvertierung und somit religiösen Unruhen weniger Probleme hat.
      Falls man Westrom spielt haben beide Erlasse aber mit "Brot und Spiele" einen übermächtigen Gegenspieler.
      Persönlich kann ich mit dem Fokus auf Konvertierung in Nachbarprovinzen wenig anfangen.
      Mit den zwangsläufig in eroberten Provinzen vorhandenen Armeen lässt sich das ebenfalls auffangen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 19 mal editiert, zuletzt von Gram ()

    • Griechisches Christentum:


      Religionsbonus: +5% auf zivile Forschung

      Pentarchischer Sitz:
      fast identisch wie beim lateinischen Christentum, der Bonus auf ö. Ordnung berägt hier allerdings +3/+7/+9/+12/+15.

      Stadt:
      Aufgebaut wie beim lateinischen Christentum.
      Die Klöster sind gleich, außer dass die griechischen statt den sanitären Anlagen +4%/+15%/+25% Forschung geben.
      Die Kirchen sind auch ähnlich, die Boni auf ö. Ordnung und relig. Einfluss betragen hier allerdings jeweils +5/+7/+10

      Dorf:
      Identisch wie beim lateinischen, bis auf Namen und Religion.

      Erlasse:
      Göttliche Liturgie: +4 relig. Einfluss, +10 Moral für Rekruten

      Christlicher Fortschritt: zivile Forschungsrate +2%, +4 ö. Ordnung durch griechisches Christentum.

      Pers. Beurteilung: Wo hier der Fokus liegt ist klar, Forschung bis zum Abwinken.
      Ist nie verkehrt, bis zu dem Zeitpunkt wenn man alles erforscht hat. :)
      Die göttliche Liturgie ist militärisch gesehen klasse, der Fortschiritt so lala.
      Im Falle Ostroms winken dazu auch immer noch "Brot und Spiele".

      Arianisches Christentum:

      Religionsbonus: +1 religiöser Einfluss in allen Provinzen

      Pentarchischer Sitz:
      Bis auf Name und Religion identisch mit dem griechischen.

      Stadt:
      Aufgeteilt in Eremitagen und Kirchen. Die Kirchen sind wieder praktisch identisch mit den Griechischen, während die Eremitagen neben den sonst ebenfalls gleichen Boni wie lateinisch/griechisch statt sanitäre Anlagen oder Forschung von 5%/10%/15% auf Wohlstand aus Landwirtschaft geben, dazu +30/+40/+50 Nahrung ab Stufe 2.

      Dorf:
      praktisch identisch wie bei lat./gr.

      Erlasse:
      Doktrin des Arius: 10 Moral für Rekruten, +4 relig. Einfluss

      Almosen: +5% Steuersatz, +4 ö. Ordnung durch Arianismus

      Pers. Beurteilung:
      Auf den ersten Blick die stärkste der drei europäisch-christlichen Religionen.
      Die Klöster sind mit dem Nahrungsbonus und dem Plus auf Wohlstand durch Landwirtschaft wirklich gut.
      Die Doktrin sind prima fürs Militär. Die Almosen kann man ebenfalls stehen lassen.
      Dazu haben die von Beginn arianischen Fraktionen im Gegensatz zu den römischen keinen übermächtigen Konkurrenten in Sachen Erlasse.
      Der Religionsbonus ist so lala, aber auch nicht verkehrt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von Gram ()

    • Östliches Christentum:

      Unterscheidet sich erheblich von seinen westlichen Gegenstücken.
      Es gibt keinen Pentarchensitz und Erlasse sind zumindest für die Imperien des Sandes keine vorhanden.

      Religionsbonus: -5% Korruption in allen Provinzen

      Stadt: +3/+5/+7/+10 ö. Ordnung, +4/+6/+8/+10 relig. Einfluss, -1%/-2%/-3%/-4% Korruption, auf allen Stufen Priesterrekrutierung und 1+ religiöse Verschmelzung und +1 Priesterkapazität auf Stufe 4.
      Kosten: 30/60/90/125 Nahrung/Runde

      Dorf:
      3 Stufen.
      +2/+4/+6 ö. Ordnung, +3/+5/+7 relig. Einfluss, +10%/-20%/-30% Unterhaltskosten für Einheiten in der Provinz.
      Kosten: 10/30/50 Nahrung.

      Erlasse: s. Post #2 totalwar-hq.de/community/showpost.php?p=86470&postcount=2

      Persönliche Beurteilung:
      Der Religionsbonus ist durchaus anständig, allerdings erst im späteren Spielverlauf wenn die Korruption entsrechend steigt.
      Stadttempel bieten einen ähnlichen Bonus, die Nahrungskosten sind leider wie bei vielen Stadtempeln sehr hoch.
      Die Dorftempel klingen auf den ersten Blick recht gut.
      Der Abzug auf die Unterhaltskosten ist an sich eine feine Sache und kann bein defensiv eingesetzten Armeen eine Menge Geld sparen.
      Hier steckt der Teufel aber im Detail: Sobald man in die Offensive übergeht entfällt er fürs Erste. Das muss man immer im Hinterkopf haben. Die Nahrungskosten sind leider auch ein Negativpunkt.
      Hier dürfte mmn. auch etwas an der Balancingschraube gedreht werden, da die Stelenfelder des semitische Heidentums im direkten Vergleich besser sind.

      Zu den Imperien des Sandes generell:

      Diese sind in Sachen Religion etwas spezieller als die restlichen Religionen.
      Einmal gibt es den Fraktionsnachteil von höheren Strafen auf verschiedene Religionen der beachtet werden muss.
      Das Spiel selber gibt leider nicht viel her wie viel größer dieser ist als generell. Sollte aber in der Siedlungsplanung berücksichtigt werden, öffentliche Ordnung ist ein hohes Gut.
      Zum Anderen sind bei Lachmiden, Aksum und Himjar je nach Religion verschiedene Stufe 5-Kasernen mit verschiedenen rekrutierbaren Einheiten verfügbar. Diese lassen sich aber erst bauen wenn die entsprechende Technologie erforscht ist und die entsprechende Religion 75% Anhänger im Reich hat.

      Zu den Einheiten speziell:
      Aksum:
      heidnisch:
      Afar-Plündermeister: Eine etwas stärkere und besser gepanzerte Version der normalen Afar-Schwertkämpfer, allerdings weniger HP. Da die normalen Afar mmn. schon ziemlich gut sind (halten nix aus, aber im Austeilen dafür umso besser) ein lohnenswertes Update.
      Behers Auserwählte: Etwas defensiveres Gegenstück zu den Shotelai, Angriffstechnisch etwas schwächer, defensiv stärker.
      Söhne des unbezwingbaren Mahrem: Stark offensiv ausgerichtete Speerträger, den T'or in Sachen Angriffskraft und Nahkampfabwehr massiv überlegen, in Sachen Rüstung und Lebenspunkte aber stark unterlegen sind.

      christlich:
      Mäsquäl-Speerkämpfer, Bet-Gyorgis-Kavallerie und Abunas Wache.
      Die Speere sind den standardmäßigen T'or ziemlich über, außer in Sachen Panzerung.
      Die Bet-Gyorgis-Kavallerie ist ein offensiver ausgerichteter Gegenpart zu den allgemeinen berittenen Shotelai. Durch einen Angriffsbonus gegen Kavallerie interessant.
      Abunas Wache sind defensiver ausgerichtet. Offensivschwächer, aber eine hohe Rüstung, viele HP sowie Nahkampfabwehr.

      Infanterietechnisch ist das Heidentum hier mmn. überlegen.
      Kavallerietechnisch eindeutig das Christentum.
      Ein starker Faktor ist hier auch dass sich beide religiöse Reitereinheiten aus der Stufe-5-Infanteriekaserne rekrutieren lassen.
      Wirtschaftlich halte ich das Heidentum für stärker. siehe
      totalwar-hq.de/community/showpost.php?p=86470&postcount=2
      Ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Glaubensfrage. :)

      Lachmiden:

      zoroastrisch:
      Al-Schahba: sehr schwere Nahkampfkavallerie, den berittenen Shotelai bis auf ein paar Werte klar überlegen.
      Wada'i: Kataphrakten-ähnlich mit guter Rüstung, großem Ansturmbonus, aber wenig Durchhaltevermögen in längeren Kämpfen.


      christlich:
      Sana'i-Schwertkämpfer, ein etwas offensivstärkeres und besser gepanzertes Gegenstück zu den Shotelai zu Fuß. Schildwall fehlt, dafür verursachen sie Angst.
      Al-Dawasir-Kavallerie, die durch bessere Offensivwerte, Rüstung, HP und einen Bonus gegen Kavallerie den berittenen Shotelai rein von den Werten her leicht überlegen ist.

      Was hier stärker ist kann ich schwierig sagen. Rein vom Papier würde ich das zoroastrische vorziehen, aber da noch nicht selber gespielt muss das denk ich jeder selbst entscheiden.

      Himjar:

      heidnisch:
      Hier gibt es die berühmt-berüchtigten Athtars Auserwählte. Keine Panzerung, kein Schild, dafür massig HP und hauen rein dass kein Gras mehr wächst.
      Dann Almaquah-Lanzenträger, Kamel-Schockkavallerie die den standardmäßigen Kamellanzenreitern haushoch überlegen ist.
      Kampfstärker, schwergepanzert und extrem hohe HP.
      Zum Ende Tierkreis-Bogenschützen. Sehr interessant, da sie die einzigen verfügbaren berittene Bogenschützen der Himjar sind.

      jüdisch:

      Sicarii sind recht ähnlich der Söhne Athtars, nur in fast jeder Hinsicht etwas schwächer.
      Dann gibt es noch Chajalim und Sanegorim. Chajalim sind wesentlich schwerer gepanzert und besitzen Unerschütterlich, Sanegorim haben auf Kosten der Rüstung eine stark erhöhte Nahkampfverteidigung und Schildwall.
      Standhaft haben sie beide.

      Militärisch seh ich hier das Judentum vorne. Die beiden letztgenannten sind nicht gerade offensivstark, dafür umso mehr in der Defensive. In Rüstung bzw. Nahkampfabwehr zählen sie jeweils zur Spitze im Spiel, was den Mangel an Speerkämpfern bei den Himjar etwas abfedert.
      Die Auserwählten sind schon stark, aber so viel schwächer sind die Sicarii nicht.
      Heidentum beschert Himjar starke Kamel-Lanzenreiter und berittene Bogenschützen, die sonst nicht verfügbar sind.
      Wer so etwas gerne spielt sollte zum Heidentum greifen, wer sich lieber auf Infanterie verlässt zum Judentum.
      Wirtschaftlich gesehen halte ich das Heidentum für stärker.

      Dieser Beitrag wurde bereits 20 mal editiert, zuletzt von Gram ()

    • Vorneweg: die beiden hier sind die Einzigen die ich nicht selber gespielt habe, daher muss ich auf Sekundärquellen zurückgreifen.
      Angaben also ohne Gewähr. Ausnahme sind die Gebäude, die kann man in der Ingame-Wiki nachschlagen.

      Manichäismus:

      Religionsbonus: +1 öffentliche Ordnung durch Manichäismus

      Stadt:
      Zwei Zweige, das gemeinsame Startgebäude gibt +3 relig. Einfluss für Kosten vom 30 Nahrung/Runde.
      Danach unterteilt es sich in Klöster und Tempel. Gemein haben sie die Priesterrekrutierung ab Stufe 2 sowie die Nahrungskosten/Runde von 60/90/125.
      Die Klöster geben +5%/+10%/+20% Wohlstand aus Kultur, +4/+5/+6 relig. Einfluss, +1/+2/+3 relig. Verschmelzung, 300/500/750 kultuerellen Wohlstand sowie +1 Priesterkapazität auf Stufe 4.
      Die Tempel geben +5/+7/+10 relig. Einfluss sowie -5%/-10%/-20% Malus auf ö. Ordnung durch Immigration.

      Dorf:
      +1/+2/+3/+4 relig. Einfluss, -2%/-4%/-6%/-10% Malus auf ö. Ordnung durch Immigration.
      Kosten: 10/20/30/40 Nahrung

      Erlasse:
      Erhebung der Auserwählten: +5% Steuersatz, +4 ö. Ordnung durch Manichäismus

      Einführung der Zuhörer: -20 Nahrungsverbrauch, +4 relig. Einfluss

      Pers. Beurteilung:
      Schwächelt mmn. ein wenig.
      Der Bonus ist nix besonderes und die Tempel kosten durch die Bank weg Nahrung.
      Die Erlasse sind ok.
      Insgesamt für mich wenig erstrebenswert.

      Kleinere Religionen:

      Religionsbonus: +1 Moral für alle Einheiten

      Stadt:
      wohl nix

      Dorf:
      In der Wiki gibt es einen ominösen "Schrein eines dunken Kultes"
      Eine Stufe, +20 ö. Ordnung, +6 relig. Einfluss, +2 relig. Verschmelzung, +30% Wohlstand aus Einwanderung sowie -30% Strafe auf o. Ordnung darauf, 800 kultuereller Wohlstand. Erkauft mit +12 Verarmung.
      Laut dem englischen Guide auf Steam lässt sich dieser Schrein aber wohl nicht so einfach bauen.

      Erlasse:
      Wiederbesiedlung :-10% Baukosten; +10 Wachstum pro Runde.
      Kriegerische Riten: +1 Erfahrung auf alle Rekruten (Alle Provinzen); +2% auf Militärforschungsrate

      Pers. Beurteilung:
      Schwächelt mmn. ebenfalls.
      Die Erlasse sind interessant, aber der Religionsbonus ist wohl der schwächste im Spiel.
      Der Schrein wirkt ganz nett, aber ist durch die massive Verarmung schwierig.
      Ich gege hier mit dem Ersteller des englischen Guides konform und halte diese Religion nur für den Erfolg für erstrebenswert.

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    • Anmerkung zu den Unterhaltskosten:
      Schwierige Sache. Alles was Geld kostet ist zu Kampagnenanfang schwierig, da es da meistens grade daran hakt.
      Wird im späteren Verlauf wenn die Wirtschaft erstarkt aber besser zu handhaben.
      Nahrungskosten sind in zweierlei Hinsicht ärgerlich. Einmal der Klimawandel im Kampagnenfortschritt, zum Anderen die Schwierigkeit Provinzen ohne Nahrungsmangel auszubauen.
      Meine Prioritätenliste beim Provinzausbau war immer so:
      Globale Nahrung>Sanitäre Anlagen>Nahrung Provinz, danach öffentliche Ordnung und Spezialisierung.
      Warum?
      Globaler Nahrungsmangel ist praktisch der Supergau. Armeen verlieren Leute, keine Verstärkung mehr, Öffentliche Ordnung bekommt Miese, weniger Wohlstand, etc. Und daher unbedingt vermeiden.
      Sanitäre Anlagen sind wichtig wegen Krankheiten. Das Risiko ist es nicht wert, ein Seuchenausbruch kann einen zu stark zurückwerfen.
      Nahrung in der Provinz ist ebenfalls wichtig, da provinzinterner Nahrungsmangel einen Abzug von 25% auf jeden Wohlstand und einen Abzug auf ö. Ördnung gibt, der je höher ist desto höher die Knappheit. Bei einer Rekrutierugsprovinz ist das vernachlässigbar, aber bei einer wirtschaftlich orientierten sollte es um jeden Preis vermieden werden, da nichts die Kosten aufwiegt.
      Öffentliche Ordnung ist ebenfalls wichtig, steht etwas weiter hinten, da sie sich durch anwesende Priester und/oder Armeen auch beeinflussen lässt. Zudem skaliert der Abzug für provinziellen Nahrungsmangel recht stark, soviel Bonus gibt kaum ein Gebäude in Relation zu den Nahrungskosten um das abzufedern. Eben nochmal geschaut, -80 Nahrung in einer Provinz gibt einen Abzug von -19 auf ö. Ordnung, das ist happig.
      Da kommen die Tempel ins Spiel... die meisten von ihnen kosten sehr viel Nahrung. Da ist es immer Abwägungssache ob sich der weitere Ausbau lohnt, auch weil sie sowohl globalen aus auch provilziellen Nahrungsmangel betreffen können.
      Grade mit dem fortschreitenden Klimawandel eine kitzelige Sache.
      Bei den Geld kostenden Tempeln ist das wesentlich einfacher zu kalkulieren, aber grade bei den drei europäisch-christlichen Religionen gehen die auch sehr schnell stark ins Geld.
      Ebenfalls zu beachten ist aber die Tatsache dass Bauplätze und somit die Möglichkeit zur Erschaffung von Nahrung generell begrenzt sind. Geld lässt sich im Zweifelsfall auch militärisch beschaffen, Nahrung nicht.
      Da Geld im Verlauf einer Kampagne (solange sie gut verläuft versteht sich...) immer weniger ein Problem wird würde
      ich sagen, dass Geldkosten bei Gebäuden den Nahrungskosten generell vorzuziehen sind.

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    • --Update-
      Sorry, hab mir mit der Weiterführung etwas Zeit gelassen, hatte bissel was um die Ohren ;)
      Habe mal mit meinen persönlichen Gedanken zu den einzelnen Religionen angefangen.
      Diskussionen/Anregungen sind ausdrücklich erwünscht.

      10.02.2016:
      Wie bekommt man welche Religion?
      Es empfiehlt sich hier am Anfang des Spiels zu schauen wo welche Religionen verbreitet sind, außerdem welche Nationen welche Startreligion besitzen da sich diese dann verbreiten.
      Anhängend ein paar Screenshots von Karten zu Spielbeginn.
      Das Bild kann sich im Kampagnenverlauf aber auch durchaus ändern.
      Die Übersicht hier ist also eher als eine Orientierungshilfe für den Anfang.

      Keltisches Heidentum:
      Recht weit verbreitet, vor allem Britannien. Caledonia et Hibernia ist fast 100% keltisch, Rest Britanniens hat noch einen hohen Anteil. Außerdem Nordfrankreich, Nordspanien, die Alpenregion sowie Dakien.
      Startfraktionen: Ebdani, Pikten, Kaledonier

      Germanisches Heidentum:
      Ziemlich weit verbreitet. Praktisch alles nördlich der weströmischen Grenzen hat starke Anteile bis hin zu 100% germanisch-heidnisch. Die Grenze verläuft östlich etwa in der heutigen Ukraine.
      Startfraktionen: Sueben, Westgoten, Franken, Sachsen, Alemannen, Langobarden, Burgunder, Jüten, Gauten, Dänen spielbar, sowie diverse andere nicht spielbare Stämme wie die germanischen Angeln, Warnen, Greutungen, Bastarner, Rugier und Gepiden, die nomadischen Jazygen und Roxolanen.

      Semitisches Heidentum:
      Für Aksum und Himjar recht einfach zu erlangen, da man die entsprechenden Gebäude auch ohne entsprechende Staatsreligion bauen kann. Alleridings etwas aufpassen mit der ö. Ordnung. Ansonsten wirds schwieriger. Die einzige Region in der die Religion vorherrscht ist Sahara. Ansonsten muss man eben drauf hoffen dass eines der benannten Völker freiwillig konvertiert und anschließend einmarschieren. :)
      Startfraktionen: Garamanten in Nordafrika, Aksum und Himjar Konvertierung wie gesagt leicht und schnell möglich.

      Griechisch-Römisches Heidentum:
      Hat noch starke Wurzeln im fast gesamten römischen Reich, bis auf wenige Ausnahmen.
      Die römischen Fraktionen haben es ohnehin nicht arg schwer da sie noch Gebäude besitzen welche das Heidentum fördern, Zirkus z.B.
      Dazu kommen noch drei Wunder, namentlich der Vesuv in der Region Neapel, der Ätna in der Region Syrakus sowie der Olymp bei Thessalonike welche neben z.T. anderen kleineren Boni noch +10 relig. Einfluss auf Heidentum geben.
      Startfraktionen: keine, Ost-und Westrom aber recht gut machbare Konvertierung.

      Slawisches Heidentum:
      Hyperborea, Sarmatia Europaea, Transcarpathia, Germano-Sarmatia.
      Startfraktionen: Anten, Sklavinier, Veneter.

      Tengri:
      Hauptsächlich im Nordosten der Karte verbreitet. Die Hunnen schleppen das auch mal gerne hinter sich her wenn sie wo durchmarschieren.
      Startfraktionen: Hunnen, Weiße Hunnen spielbar, sowie weitere nomadische Fraktionen wie Sabirer, Budini und Magyaren.

      Judentum:
      Arabia. Arabia Felix zum Großteil, Arabia Magna etwas schwächer.
      Startfraktionen: Himjar

      Zoroastrismus:
      Geographisch praktisch alles jenseits der östlichen Grenze Ostroms, also heutiger Iran bis zum östlichen Kartenende und östlich kaspisches Meer.
      Startfraktionen: Sassanidenreich und nicht spielbare Vasallen (Aria, Atropatene. Abarshahr, Afrighiden, Makran, Parthien) sowie Kartilier, Abchasien und Arranisch nördlich Armeniens.

      Lat. Christentum:
      Nicht so weit verbreitet wie man angesichts der Größe von Westrom meinen würde.
      Italien bis zur Stiefelspitze runter, Südfrankreich, das östl. Spanien, Teile Nordafrikas sowie die Mittelmeerinseln sind hier die Verbreitungsgebiete.
      Startfraktionen: Westrom.

      Griech. Christentum:
      Praktisch das gesamte oströmsiche Gebiet, auch über die Grenzen nach Armenien und Kaukasus hinein.
      Startfraktionen: Ostrom spielbar, dazu Armenien und Lasika im heutigen Kaukasus.

      Arianisches Christentum:
      Ziemlich zersplittert, nirgendwo wirklich vorherrschend.
      Süditalien, Südwestspanien, Ligurien, Germanien, Herkynien sowie Pannonien und Dalmatien.
      Daneben besitzen ein paar der wandernden Germanenstämme die Religion von Beginn an.
      Startfraktionen: Ostgoten, Vandalen, Alanen.

      Östliches Christentum:
      Äthiopien sowie Arabia Magna.
      Startfraktionen: Aksum, Lachmiden, Tanukhiden spielbar sowie Ghassaniden im nördlichen Arabien.

      Manichäismus:
      Vermutlich seltenste Religion, lediglich zwei Randprovinzen des Sassanidenreichs, Armenien und Khwarasan, dazu Kilikien in der südl. heutigen Türkei. In keiner vorherrschend.
      Startfraktionen: keine.

      Kleinere Religionen:
      Ebenfalls zersplittert. Osteuropa ist mit dem neuen DLC hinfällig, dafür nun in Sarmatica Asiatica nördlich des Kaukasus.
      Dazu Mauretanien und Tripolitanien in Nordafrika sowie Transkaukasien am äußersten östlichen Ende der Karte am kaspischen Meer.
      Startfraktionen: Mauren und Getuler in Nordafrika, Nobaden im nördl. Äthiopien sowie Mazunisch am südöstlichen Eck Arabiens.
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    • Ich find gerade als Wüstenvolk lohnt sich Arianisches Christentum wegen der Nahrung da man nicht wie die nördlichen Völker mal eben ne Farm in die Hauptstadt setzen kann. Ansonsten fehlt mir noch bisschen die persönliche Meineung z.b. Zoroastristmus auch sehr doof finde ich verweise wie siehe blabla ne bitte tu das nicht das ist :piek: lieber nen link dahin oder ausschreiben strg c strg v aber nicht siehe blabla.. der ordnungshalber und dem lesefluss zu liebe..

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Sophie89 ()

    • Kommt alles noch. ;)
      Wie im Eingangspost gesagt, das ist alles nicht gerade wenig. Das dauert.
      Aber vielen lieben Dank für den Hinweis mit der arianischen Einsiedelei, das hab ich glatt übersehen. Wird so bald wie möglich eingefügt.
      Von wegen siehe blabla, das Problem ist Zeichen sind begrenzt. Du hast Recht mit den Links, ich werd das sobald fertig versuchen nachzureichen.
      Aber immer schön konstruktive Kritik zu lesen, bitte mehr. :)

      -Update-
      Den dusseligerweise übersehenen Bonus auf Nahrung für arianische Eremitagen eingefügt.

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Gram ()

    • Kleinere Religionen haben 2 Erlasse:
      "Wiederbesiedlung" -10% Baukosten; +10 Wachstum pro Runde.
      Sowie
      "Kriegerische Riten" (oder so ähnlich, hab das Spiel auf Englisch) +1 Erfahrung auf alle Rekruten (Alle Provinzen); +2% auf Militärforschungsrate
      Imperator Caesar Divi filius Augustus, Pontifex Maximus, Consul XIII, Imperator XXI, Tribuniciae potestatis XXXVII

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