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Stellaris - 4X Weltraumstrategie von Paradox

  • Das hängt stark von der Galaxiegröße ab. Ich persönlich bin in der Lage gewesen, (auch im MP) relativ schnell Wurmlochstationen rauszuhauen, du sparst das Geld an den Korvetten, die du im frühen Spiel nicht wirklich brauchst, außer um Aliens aus Systemen die du haben willst, zu entfernen. Als Warp- oder Hyperlaneimperium bist du teilweise darauf angewiesen, die Aliens zu jagen, da du durch die Systeme musst, als Wurmlochbenutzer aber nicht. Du brauchst tatsächlich in dem Fall nur 1 Korvette mehr als du zu Beginn hast, um die Piraten/Zeloten effektiv abzuwehren, mehr benötigst du nicht. Das Geld fließt dann in Wurmlochstationen und Kolonien, vor allem aber auch in Außenposten, da du damit temporär dein Gebiet abstecken kannst und Mineralien für noch mehr Wurmlochstationen sparst. Da du dank Wurmlöchern kein zusammenhängendes Reich brauchst, kannst du dir die besten Systeme aussuchen und ausbeuten und bekommst das so wieder rein. Außerdem dauert das, bis die ganze Galaxis besetzt ist, ich vermute, mit 27 Spielern habt ihr mit 1000 Systemen gespielt. Da wird sicherlich etwas frei geblieben sein. Und du kannst relativ früh die +50% Reichweite für die Wurmlöcher freigeschaltet bekommen, ab dem Punkt kannst du über die Imperien die es zu dem Zeitpunkt gibt, einfach rüberspringen. Auch menschliche.


    Und Hyperlanes können situationsbedingt wirklich besser sein als Wurmlöcher, aber gerade wenn du eingeengt wirst, was bei der 4-Arm Galaxie häufig passieren kann, hast du ein Problem. Hyperlanes sind hart RNG-abhängig. Wenn du Glück hast und ein gutes Netz bekommst, wirst du ein gutes Spiel haben. Ein schlechtes Hyperlanenetz macht dich kaputt. Wurmlöcher sind unabhängiger vom Zufall und mächtig wenn das Spiel fortschreitet. Darin liegen die Stärken von Wurmlöchern. Die von Warp auch, aber Warp ist langsam und hat kaum Reichweite, bis man diese erforscht. Dafür bist du nicht an 75 Mineralien gebunden, was im frühen Spiel zugegebenermaßen ein Problem werden kann. Und wenn du als Wurmlochimperium die Hyperlanekartierung bekommst und eine Liste mit Hyperlaneimperien hast, haben diese ein großes Problem. Du kannst dann nämlich genau vorhersagen, wo sie hinfliegen und wie du ihnen am besten wehtust. Und je weiter das Spiel voranschreitet, desto größer wird dein Vorteil dadurch. Du kannst dann buchstäblich deine Armada auf die Austrittspunkte deines Gegners fallen lassen wenn du überlegen bist. Und dich danach sofort außerhalb seiner Reichweite zurückziehen, obwohl das System aus dem du angreifst aus Warpsicht direkt daneben liegt.


    Edit: RNG = Random Number Generator. Im Zusammenhang mit Videospielen benutzt, um Zufälle in der Generation von u.a. Karten zu beschreiben. Nur falls jemand fragt.

  • Sind denn Wurmlöcher nicht auch stationär? Oder kann man die künstlich erzeugen?


    Hyperlane...


    Früher (Star Wars) hiess das Hyperraumroute.^^

  • Du baust Wurmlochstationen die deine Flotte ins Zielsystem transportieren. Die Station erzeugt dabei einen Tunnel, bei dem ein Ende immer bei ihr ist, und das andere im Zielsystem. Ein Tunnel kann immer nur eine Flotte befördern, dann kollabiert er und muss neu erzeugt werden. Außerdem kann jede Station nur einen Tunnel gleichzeitig offen haben. Dafür läuft der Transport an sich unglaublich schnell ab, du hast nur eine sehr kurze Aufladezeit der Flotte vor dem Transport, der Transport durch den Tunnel selber dauert keine Sekunde.
    Das ganze funktioniert in beide Richtungen. Eine Wurmlochstation kann auch einen Tunnel erzeugen, um eine Flotte innerhalb ihrer Reichweite zu sich zu holen. Vor allem später im Spiel ist das eine extrem mächtige Reisemethode, da du in sehr wenigen Sprüngen und sehr schnell die ganze Galaxis durchqueren kannst. Dafür bist du allerdings an die Stationen gebunden und auf sie angewiesen und du solltest immer dafür sorgen, dass du welche zur Verfügung hast. Denn da sie sich nicht selber verteidigen können, kann bereits eine kleine Flotte ein Wurmlochimperium lahmlegen. Das kannst du kontern, indem du Verteidigungsstationen errichtest, die aber wiederrum Mineralien kosten und das nicht zu knapp. Es hält sich also die Balance.

  • Mit anderen Worten ein Warpspieler mit Geduld müsste:


    a) die Standorte der Wurmlochstationen herausfinden


    b) seine Flotte in Position bringen


    c) der erste Schlag müsste gegen Zwischenstationen gehen, weils die Reichweite einschränkt.


    Da bräuchte man gute Karten mit Filtern für.

  • Vor allem im Lategame macht das aber keinen Unterschied mehr. Wenn man anfängt seine Flotte aufzuteilen um Wurmlochstationen anzugreifen kann der andere in aller ruhe deine Planeten einnehmen, die Konstruktoren bauen natürlich fleißig nach und selbst in einem relativ kleinen Reich hat der Spieler wohl in jedes System eine Station gebaut. Es dauert also viel zu lange um alle Stationen zu zerstören, und im endeffekt hat man nichts gewonnen außer den Gegner etwas genervt haben.

    Imperator Caesar Divi filius Augustus, Pontifex Maximus, Consul XIII, Imperator XXI, Tribuniciae potestatis XXXVII

    Einmal editiert, zuletzt von Gaius Octavius ()

  • Naja ich dachte eher an einen Ueberraschungsschlag und würde natürlich meine Hauptplaneten nicht unverteidigt lassen. Aber wenn die Systeme eines Wurmlochimperiums zerstreut liegen können, sind natürlich die besonders verwundbar, wenn die Zwischenstationen zerstört werden.. Im Prinzip ist aber die Wurmlochtechnologie wirklich so zu op.

    Einmal editiert, zuletzt von Marcus Iunius Brutus ()

  • Zitat

    Ich persönlich mag Stellaris. Ich bin auch nicht enttäuscht gewesen, denn da die Entwickler seit Ewigkeiten ganz offen streamen und das Spiel gespielt haben (2 Stunden lang, nicht nur 10 Minuten "gespielt") hatte ich eine ziemlich gute (und realistische) Vorstellung davon, was da auf mich zukam. Diese hat sich auch bewahrheitet. Stellaris ist meiner Meinung nach ziemlich gut vergleichbar mit EU4 bei Release. Es fehlen noch Sachen. Es fehlen Kartenmodi, (die aber bestätigt nachkommen werden) es fehlen Koalitionen und mehr "Feeling" im Mid-Game, (dazu gehört auch Spionage) es fehlen mehr Krisen im späten Spiel, (vor allem, da die AI-Rebellion so unglaublich leicht zu verhindern ist) es fehlt der Zugirff von Hyperlanes und Warp auf den Jump Drive, was Wurmlöcher technologisch gesehen extrem stärkt. Es fehlt eine aufgeräumte UI. (vor allem das war auch eine große Schwäche bei EU4 zu Beginn) Aber das was da ist, gefällt mir.


    Stimmt, aber für meinen Geschmack fehlt etwas Zuviel. Ich wäre wohl glücklicher gewesen wenn ich noch etwas gewartet hätte. Einige dinge werden wohl auch noch mit DLC oder Patch kommen. Trotzdem wieso das Spiel nicht bei Release vollständig auf den Markt bringen ? Na wer erkennt die Parallelen :D Ich kann damit leben finde es aber amüsant wie je nach Spielentwickler mit anderem Massstab gemessen wird.


    Kann man den Warp antrieb beschleunigen? Ich forsche und forsche aber leider kommt da nichts. Finde die Idee mit dem Zufallsgenerator beim Forschen aber Genial. So entwickelt sich die Zivilisation immer anders. Trotzdem wünschte ich mir ich könnte das was mir zum Forschen angeboten wird minim steuern. So a la in Warp investieren damit tendenziell eher Warptechnologie zum forschen erscheint. Oder geht das?


    Am meisten fehlen mir noch die übersichtlichen Karten von Universalis und Spionage und ein ausgereiftes Diplo System. Im Lategame bin ich noch lange nicht kann dazu also nicht viel sagen. Anhand dessen was ich gehört habe sind da aber auch einige Dinge im Argen. Aber das wurde ja schon angesprochen. Gerade die übersichtlichen Kartenmodi sind bei einem so komplexen Spiel wie Stellaris ein muss in meinem Augen.


    Momentan beobachte ich eine Alien Zivilisation im Industriezeitalter. Kann ich die soweit beeinflussen das die sich meiner Rasse anschliessen oder welche Vorteile kann ich sonst noch davon ziehen?

    Melius est enim mori, quam vivere stantem genu
    Es mejor morir parado que vivir arrodillado

    Einmal editiert, zuletzt von Chapulin ()

    • Offizieller Beitrag

    Naha während deines Angriffes auf seine Wurmlöcher kannst du ja auch seine Stationen platt machen ;)
    Dieses Argument zieht bei allen Antriebsarten.
    Und Verteidigungsstationen.... die sind durch kleine Flotten schnell ausgeschaltet, der Kostennutzenfaktor von den Dinger ist.. naja, meh...


    Wenn jemand schnell ist, kann er ein Wurmlochimperium ziemlich schnell lahm legen. Mehrere gleichzeitig getimte Angriffe auf die Stationen und der Spieler hat nicht mehr viel zu melden, mt viel Pech kommt er nicht einmal mehr zurück in sein Heimatsystem. Es ist schwer, aber machbar, genauso wie es schwer ist jemanden mit Hyperlanes wirklich fest zu nageln.


    Mit Hyperlanes brauche ich btw genausowenig ein zusammen hängendes Imperium, ich benötige Nr genügend Sektoren^^ Jedoch ist es mit Wurmlöchern etwas leichter zu verteidigen.


    Was Angriffe auf feindliche Fraktionen angeht: Da kommt es extrem auf die Situation an. Wenn man Glück hat, kann man den Gegner so mt Stationen einkesseln, dass man überall hinspringen kann, sonst muss man die Stationen erst im Krieg bauen. Dafür kann man über neutrale Fraktionen drüber springen.


    Im Großen und Ganzen finde ich Wurmlöcher etwas zu stark, sie haben zwar den Nachteil , dass man einen Gegner komplett außer Gefecht setzen kann, jedoch ist dies fast unmöglich (man bedenke was 3 Konstruktionsschiffe an Stationen bauen und wie leicht die mit nur einer verbleibenden immer wieder ausweichen können)


    Beim Warp kann man nur die Reichweite erhöhen glaube ich.
    Die Zivilisationen geben die entweder Forschungsbonus, oder du kannst sie ins Weltraumzetalter hieven (wenn sie mindestens im Industriezeitalter sind glaube ich). Dazu musst du allerdings unter dem Punkt "Reich->Politik" die entsprechende Option aktivieren.

  • Trotzdem wieso das Spiel nicht bei Release vollständig auf den Markt bringen ?


    [...]


    Momentan beobachte ich eine Alien Zivilisation im Industriezeitalter. Kann ich die soweit beeinflussen das die sich meiner Rasse anschliessen oder welche Vorteile kann ich sonst noch davon ziehen?

    Henrik (der Game Director) hat dazu bereits Stellung genommen. Der Grund ist derselbe wie bei EU4 und vielen Titeln davor. Es gab nicht genug Zeit, um alles von Anfang an drin zu haben. Deswegen kommen aber auch noch 3 Jahre nach Release noch massive Overhaulpatches, die eigentlich (fast) immer neue Sachen einfügen oder überarbeiten. Bei CA war es das Geld, das für Chaos (und Bretonnia) gefehlt hat. Sind beides absolut legitime Gründe und umso verständlicher, da beide es weit vor Release angekündigt hatten.


    Zu den primitiven Aliens. Deine Forschungsstation hat so einen Knopf auf dem irgendetwas mit "infiltrieren" draufsteht. Kostet 5 Energie und 5 Gesellschaftswissenschaft (der grüne Globus) im Monat. Dann schleust du deine eigenen Leute als die Primitiven verkleidet bei denen ein und übernimmst langsam den Planeten. Das triggert natürlich auch einige Events, wie unter Umständen Nuklearkriege, Anschläge, etc, die du dann verhindern musst. Primitive annektieren ist tatsächlich ziemlich unterhaltsam und abwechslungsreich.


    Im Prinzip ist aber die Wurmlochtechnologie wirklich so zu op.

    Ja. Und Nein. Klingt so behämmert, aber die Erklärung kommt jetzt:
    Das Problem mit den verschiedenen Antrieben ist, dass sie extrem situationsbedingt sind, was sie sehr schwer zu balancen macht. Ich bin der Meinung, dass die Technologien die den Warp verbessern, auch seine Geschwindigkeit erhöhen sollten. Denn gerade ist Warp überhaupt nicht kompetitiv. Hyperlanes würde ich so lassen. Ihr großer Vorteil liegt darin, dass sie von jedem Punkt in einem System aus springen können und nicht erst bis zum Rand fliegen müssen, wie es bei Warp und Wurmlöchern der Fall ist. Der Vorteil klingt nicht so bedeutend, aber es dauert gerade mit großen Schiffen teilweise Ewigkeiten, bis du den Rand deines Systems erreicht hast. Dafür kann ein schlechtes Hyperlanenetzwerk oder ein Gegner, der Einsicht auf dieses hat dein Untergang sein.


    Aber wir waren bei Wurmlöchern: Im Prinzip hast du mit Wurmlöchern 2 große Schwächen:
    Die erste ist, dass dir im frühen Spiel Mineralien fehlen werden. Die Alternative ist nicht zu expandieren und in dem Fall fehlen dir sogar auf lange Sicht noch mehr Mineralien. Das heißt ein Wurmlochimperium stellt zu Beginn für niemanden eine Bedrohung dar, bei gleichstarken Spielern. Und die Wurmlochimperien in Alains MP-Partie scheinen ziemlich schlechte Spawns gehabt zu haben und waren nicht in der Lage, sich genügend Gebiete zu sichern was ihre Wirtschaft massiv schwächt. Dafür forschen sie schneller als die großen Reiche aber das ist ein anderes Thema. Wichtig ist, dass ein Wurmlochreich ziemlich schwach im frühen Spiel ist. Entweder es expandiert nicht wirklich oder es hat kaum eine Flotte. In letzterem Fall empfiehlt es sich als Nachbar durchaus einmal vorbeizuschauen und alle Minenstationen und Wurmlochstationen in Schutt und Asche zu legen. Da du die größere Flotte hast kann sich das Wurmlochreich schwer dagegen wehren. Du wirst es nicht aus dem Spiel nehmen können, aber du kannst es so unglaublich schwächen.
    In den ersten Kriegen die ein Wurmlochreich dann ausfechtet gilt übrigens genau das was du mit den Stationen gesagt hast. Zu dem Zeitpunkt existiert seitens des Wurmlochimperiums noch nicht die Mörderinfrastruktur, sodass du es ziemlich auseinandernehmen kannst, wenn du mit mehreren Trupps gleichzeitig die Wurmlochstationen angreifst. Im späteren Spielverlauf kannst du das in der Theorie auch noch. Aber in der Praxis sind das einfach zu viele Stationen, die das Wurmlochreich dann besitzt. Was du aber kannst: Während ein Wurmlochreich zwar im späten Spiel über massive Stationszahlen verfügt sind 90% bis 95% davon nur zu Verteidigungszwecken zu gebrauchen. Wenn du von einem Wurmlochreich angegriffen wirst, wird ein Großteil seiner Flotten ihre Angriffe von 1-5 (abhängig von der Frontlänge) Systemen aus starten. Wenn du diese findest und die Stationen schnell zerstörst, was im späten Spiel kein Problem mehr ist, hast du die Flotte deines Gegners oder einen nicht unwichtigen Teil von ihr irgendwo bei dir gestrandet. Natürlich werden sie eins oder zwei deiner Systeme in Schutt und Asche legen. Aber gemessen an dem Fakt, dass die Systeme deines Gegners nun absolut wehrlos sind oder die Flotte die sie bewacht nun massiv unterlegen ist, kannst du von hier aus einfach zum Sieg durchdrücken. Alternativ kannst du auch einfach die gestrandete Flotte auslöschen und sie kann sich nicht zurückziehen.


    Du siehst, Wurmlöcher sind bei weitem nicht OP. Sie sind im frühen Spiel extrem langsam und später ultradefensiv, da eine Offensive ins Herz deines Gegners auf nur einigen wenigen Wurmlochstationen lasten müsste, was ein großes Risiko ist. Deswegen ist es gerade mit Wurmlochreichen in offensiven Kriegen unglaublich wichtig, dass du die gegnerische Flotte irgendwo fängst und vernichtest. Das ist zwar mit den anderen Reichen auch wichtig, aber nicht so sehr wie in diesem Fall. Denn eine schwächere Flotte als deine eigene musst du als Hyperlane- oder Warpimperium nicht zum Kampf zwingen. Du rückst einfach vor und besetzt Planet für Planet. Im späten Spiel kannst du deine Infrastruktur relativ einfach neu bauen, ein paar Stationenverluste kannst du also verkraften. Als Wurmlochreich musst du aber alles jagen, was stärker als deine Verteidigungsstationen ist, die deine Wurmlochstationen bewachen. Und bei gleich großen Reichen im späten Spiel zieht sich das.


    @Alain: Wie hängen Sektoren mit Hyperlanes zusammen? :huh: Du brauchst ein zusammenhängendes Reich, oder solltest dich gut mit dem Typen verstehen, der dich blockieren kann.

  • Du kannst die Forschung minmal mit deiner Ethik beeinflussen.
    Wenn du Fanatisch militaristisch bist hast du z.B. eine 1.5x-fache Chance auf sämtliche Waffenssysteme - bei Pazifisten geht die Chance dagegen sogar noch runter.
    Und sowas gibt es quasi für jeden Ethos, aber du kannst nicht genau festlegen: ich will jetzt auf Warp gehen ;)

    MOTHER 3:
    "Lucas spoke the Encouraging Words to the boulder! The boulder appears to feel better"

  • Sulla: Danke für die ausführliche Antwort.


    Auch der Warp sollte sich geschwindigkeitsmäßig steigern können, dass tut er ja mit Fortschreiten der Technik in anderen Serien auch. ;)


    Wenn würde ich persönlich eher zum Warp als ungebundester Antriebsart tendieren, auch wenn er langsamer ist.

  • Das Problem mit dem Warp in seiner jetzigen Form ist, dass er wegen der fehlenden Geschwindigkeitssteigerung später im Spiel absolut nutzlos wird. Wenn du ein großes Reich hast brauchen deine Schiffe gerne mal ein halbes Jahr von A nach B. Wurmlöcher erledigen dieselbe Route in etwas mehr als 1 Monat, um einen Vergleich darzustellen. Auf gut deutsch heißt das, dass wenn du im End-Game angegriffen wirst und deine Flotte gerade am anderen Ende deines Reiches ist du den Krieg faktisch verlierst.


    Außerdem hast du, wenn du mittleren oder hohen Intel auf ein System hast, die Sicht auf Warpblasen die verraten wo eine Flotte aus dem Warp austreten wird. Das heißt wenn du eine Warpflotte verfolgst achtest du auf diese Blasen und platzierst deine Flotte daneben. Da alle anderen Antriebsarten schneller sind wirst du vor allem bei längeren Warprouten vor deinem Ziel da sein selbst wenn es vor dir losgeflogen bist. Dann wartest du in einer von dir bevorzugten Entfernung (Waffenreichweiten) ab bis die Flotte landet.


    Der Rest läuft so ab:
    Nachdem eine Warpflotte aus dem Warp austritt kann sie sich für ein paar Tage (Ich glaube es sind 5) nicht bewegen da ihre Antriebe abkühlen müssen. Sie kann zwar schießen (soweit ich das beobachtet habe), trotzdem ist das ersteinmal eine Phase in der die Warpflotte unglaublich viel Schaden fressen wird. Dann wirst du natürlich keine Warpflotte am Ausgang abfangen, die stärker ist als deine eigene, das heißt sie ist unterlegen. Deswegen ist die logische Folgerung, sich zurückzuziehen. Allerdings ist der Notfall-FTL-Sprung an einen Cooldown gebunden. Und noch viel wichtiger. Sie flieht wieder durch einen Warptunnel. Das gibt dir wieder die Möglichkeit sie abzufangen indem du erneut nach der Warpblase suchst.


    Als Beispiel:

  • Hmm, also sollte man nie seine gesamte Flotte schicken als Warp-Imperium, sondern immer nur einen Teil und den Rest geschickt verteilt, aber auch dann ist es die momentan unterlegene Technologie.


    Schade, ich bin eigentlich kein Freund von Spielen, wo man bestimmte Techniken bauen muss, weil man sonst schon verloren hat.


    Ich behalte es lieber mal in Beobachtung, was sich bei dem Spiel noch so alles entwickelt.


    Zumal ich auch noch wissen muss, was es so da alles für Haupt-Rassen gibt, mit Hintergrund-Lore.


    Ja ich bin bei ScFi eine Lore-Hure, ich mag Backgroundinfos. :D

    2 Mal editiert, zuletzt von Marcus Iunius Brutus ()

  • Doch, du solltest gerade als Warpimperium deine Flotte möglichst nahe beieinander behalten, da sie sich sonst nicht unterstützen kann, wenn es nötig wird.
    Und zu den Techniken: Du siehst ja auch gerade, dass Alain eher Hyperlanes verteidigt und ich ein viel größerer Befürworter von Wurmlöchern bin. Und die beiden Antriebe sind untereinander ziemlich gut gebalanced, abgesehen von dem Zugriff auf Jump Drives. Warp fällt wegen der fehlenden Geschwindigkeit etwas aus der Reihe. Ich denke, wenn wir mit Bewaffnung anfangen, werden sich unsere Meinungen auch scheiden. Und das ist gut so. Denn Paradox' Vision beinhaltet, dass es eben nicht das eine gibt, was funktioniert. Und da sie bereits daran sitzen, den Korvettenspam unter Kontrolle zu kriegen (obwohl man ihn jetzt schon kontern kann) haben sie mein Vertrauen, auch Warp kompetitiv zu machen.