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Fraktion: Zwerge

  • Geister konterst du mit Zwergen bestenfalls über den Fernkampf. Die haben zwar 15% Dmg Reduction, aber dafür haben sie kaum HP. Zwing mich aber nicht, Zwerge zu spielen, ich mag die nicht. Viel zu passiv für mich.


    Sonst findest du mich in Steam unter [-TWR-]Masterbean.


    Doch, es ist ziemlich bekannt, wie AP funktioniert, ich glaube es war WalrusJones, der da mal eine längere Abhandlung zu geschrieben hat.
    Für jeden Waffenschaden, der bei einem erfolgreichem Angriff gemacht wird, wird gewürfelt, ob der denn tatsächlich Schaden anrichtet. Rüstung ist an dieser Stelle eine Art Hindernis, der Schadenswurf muss über einem Wert abhängig der Rüstung liegen, damit er angewendet wird. Für AP-Damage fällt dieser Schaden weg, er wird immer angewendet. Natürlich auch dann, wenn keine Rüstung vorhanden ist. Das ganze ist noch etwas komplizierter, aber das sind so die Grundlagen. Wenn du dir das weiter angucken möchtest, begibst du dich in die Tiefen von Total War:Spreadsheet Simulator! Ist eine Welt für sich. Aber eine informative.

  • Und gegen Flieger hast du deine Musketen, die sind extrem schwer gepanzert und ignorieren deshalb den meisten Fernkampf, schlagen sich im Nahkampf ganz okay und machen extrem viel Schaden an Fliegern und ungepanzerten Einheiten wie z.B. den Ghoulen.



    Ich hatte mich eigentlich am Anfang übelst auf meine Musketen gefreut, aber nachdem die fast nichts gerissen haben hab ich in nem Gefecht mal Musketen gegen Armbrust antreten lassen. Das geht extrem gleich aus, obwohl die Armbrustschützen günstiger sind und beide Einheiten recht gut gepanzert, außerdem können X-Bow über deine Frontlinie schießen -> Musketen lohnen sich im Moment nur gegen sehr stark gepanzerte Einheiten. Gegen nen Helden wie Grimgork sind se besser als die X-Bows : )

  • Gut, da hast du einen Punkt. IIRC ist der Schaden der Musketen auch nur minimal höher als der der Armbrüste also überrascht mich dein Ergebnis da nicht. Wo Musketen eben sehr praktisch sind ist gegen Flieger, da die Projektile schneller fliegen und direkter sind, bei dem Bogen der Armbrüste geht da sehr viel im Flug verloren imo. Ansonsten gebe ich dir aber Recht. Armbrüste > Musketen (meistens)

  • Was meinst du mit "im Flug verloren"? Verfehlen die oder wird der DMG aufgrund der Distanz/Flugdauer geringer? Das wusste ich nämlich noch nicht. Was mir nur aufgefallen ist, 4 Trupps X-Bows machen fast keinen DMG an stark gepanzerten Einheiten wie Grimgork, da reißen die Musketen ordentlich was.
    Vorerst werd ich wohl bei den X-Bows bleiben, aber 1-2 Trupps Musketen für spezial Aufgaben einpacken.

  • Soweit ich das bemerkt hatte, verfehlen die Bolzen fliegende Ziele häufiger als Kugeln. Aber ich habe das noch nicht ausprobiert, das war eine einzige Beobachtung in der Kampagne, wo mir das auffiel. Wehe du verlässt dich jetzt auf meine Aussage, dann bist du selbst schuld. :p

  • X-Bows töten Flieger aber meiner Erfahrung schneller. Vor allem wenn sie gelandet sind (Die haben ja meistens auch nicht viel Rüstung). Im Flug verfehlen aber beide als hätte sie 3 Promille :D

  • Dann werd ich das nachher gleich mal ausprobieren und teile dann mein Wissen dazu^^



    X-Bows töten Flieger aber meiner Erfahrung schneller. Vor allem wenn sie gelandet sind (Die haben ja meistens auch nicht viel Rüstung). Im Flug verfehlen aber beide als hätte sie 3 Promille :D


    wenn se gelandet sind dann zähl ich se nicht als fliegend ^^

  • Die Zweihandschützen machen den gleichen Distanzschaden wie die normalen, nur das sie ap Schaden im Nahkampf machen und nur im Nahkampf. Also sind sie für den Nahkampf besser geeignet als die einfachen. Macht aber nur Sinn wenn man viel Kav. befürchtet, da die Schützen im Idealfall nur schießen sollen und nicht im Nahkampf kämpfen.

  • Die Zweihandschützen machen den gleichen Distanzschaden wie die normalen, nur das sie ap Schaden im Nahkampf machen und nur im Nahkampf. Also sind sie für den Nahkampf besser geeignet als die einfachen. Macht aber nur Sinn wenn man viel Kav. befürchtet, da die Schützen im Idealfall nur schießen sollen und nicht im Nahkampf kämpfen.


    Ah ok. Ich dachte der AP-Schaden wäre beim Fernkampf. Dann bleib ich bei den normalen Armbrustschützen. Danke.

  • zählt der Schild Bonus der normalen Armbrustschützen auch wenn sie feuern oder nur wenn sie stehen/gehen?
    Weil sonst sind die mit Schild aufjedenfall sinnvoller im Fernkampf.


    Und ist der AP Schaden wirklich so stark das es sich im allgemeinem lohnt auf die dafür geopferten Def Stats zu verzichten?

  • zählt der Schild Bonus der normalen Armbrustschützen auch wenn sie feuern oder nur wenn sie stehen/gehen?
    Weil sonst sind die mit Schild aufjedenfall sinnvoller im Fernkampf.


    Und ist der AP Schaden wirklich so stark das es sich im allgemeinem lohnt auf die dafür geopferten Def Stats zu verzichten?


    Schilde zählen immer. Das ist nicht nur der Bonus auf die Rüstung, sondern auch eine Blockchance obendrauf. Schilde sind also für deine Fernkämpfer mächtiger als keine Schilde. Außer du wirst von hinten oder von rechts beschossen, dann wird der ganze Schildbonus (Blockchance und Rüstung) komplett negiert. Aber sowohl die Zwergenarmbrüste als auch die Gewehre haben doch Schilde, oder?


    Der AP Schaden ist in der Theorie ziemlich mächtig, aber meiner Meinung nach den Preisunterschied von 175 (iirc) nicht wirklich wert, außer du hast wirklich einen Haufen Helden und Lufteinheiten als Zielauswahl, das ist mMn die einzige Situation in der Gewehre derzeit besser abschneiden als Armbrüste, da die Projektile so unglaublich viel schneller fliegen und Helden iA extrem stark gepanzert sind.


    Gegen Monster auf dem Boden schlagen sich beide etwa gleich gut, weswegen ich da die Armbrüste wegen ihrem Preis bevorzuge. Im Fernkampf gegen Fernkampfduell sind Armbrüste ungeschlagen, vor allem auch wegen den zusätzlichen 20 (oder so) Reichweite gegenüber den Gewehren.

  • man sollte auch bedenken das man mehr als nur einen Typ an Fernkämpfer in der Armee haben kann bei Zwergen kann man auch 4 Armbrustschützen und 2 Gewehrschützen nehmen die Gewehrschützen setzt man dann halt gezielt gegen schwer gepanzerte Einheiten ein wie zb Helden.
    Außerdem sollte man die Artillerie nicht vergessen Orgelkanonen haben auch eine gute Rüstungsdurchdringung davon sollte man vielleicht auch min 2 mitnehmen.

  • Legt ihr viel Wert und Mühe auf Gebäude wie das Arsenal oder die Pulverwerkstatt?


    Ich meine das ist zwar echt en netter Bonus das die Einheiten 2-3 höhere Ränge haben, ABER ich merke jetzt zum X ten mal das ich einfach nicht an meine besseren Einheiten komme da ich viel zuviel Zeit und Bauplätze an diese Optimierungen verschwende.
    Ist zwar eigentlich nur ein Gebäude, aber das ist bei mir in der Hauptstadt der Provinz, deswegen hab ich das Arsenal, die Gromril-Schmiede, Eisenproduktion, ne Mauer und die höchste Kaserne (weiß den namen net mehr). D.h. die Stadt muss auf max Stufe. Eigentlich hätte ich für die ganze Aktion zumindestens die Eisenproduktion weglassen sollen. Aber wie gesagt ich hab bis jetzt viel zuviel Zeit für die Optimierungen verschwendet und deswegen einige Kämpfe verloren weil ich nur T1/2 Units einsetze.


    Wie macht ihr das, Bonus mitnehmen wenns grad passt und sonst sein lassen. Oder nach brechen und biegen eine passende Provinz einnehmen um dort eure Eliteeinheiten zu rekrutieren.


    Gruß


    PS: noch ne Frage, die eigentlich nichts mit den Zwergen zu tun hat. Ich lese hier manchmal exakte Stats wie z.B. 50 Schaden 20 Rüstungsdurchdringender.
    Woher kommen diese Zahlen, gibts ne Seite dafür?