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Alles rund ums Zaubern

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    • Alles rund ums Zaubern

      Ich würde gerne mal eure Meinung zu Zaubern mit Direktschaden lesen :)

      Szenario: Ich bau mir nen Riesen denk mit der Keule haut der einmal um sich alles tot :freutanz: mein General hat glücklicherweise schon nen item was mich einmal heilen lässt.
      Rest sind normale einheiten genau wie beim Gegner der hat jedoch ein Agent und ein General mit Direktzaubern. Soweit ich das gesehen hab kann man die beim laufen zaubern.

      Ich schick meine einheiten gefolgt von meinem Riesen und General in 2ter reihe der Gegner auch. Mein leute binden seine seine meine mein General steht etwas weiter hinten schließlich will ich den nicht gleich opfern und so, mein Riese rollt langsam in die Masse an gegnern und ich denk woar jetzt geht der voll ab :hmm: :hahaha:

      Gegner Agent steht auch im getümmel und der feindliche General kommt näher und beide fangen an zu Zaubern bäm mein General 1/2 der lebenspunkte weg :ph34r: Ich benutz den Heal Trank und zieh den zurück die beiden verfolgen mich und zaubern kurze zeit noch mal 1/4 hp über ich lauf mit dem weiter weg und bäm tot das wars meine einheiten laufen alle weg verloren :dry:

      geht natürlich auch anders rum der Riese war beim fliehen noch von Zaubern die stark gegen ein Ziel sind noch gekillt worden :pueh:

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    • Bisher habe ich für die Einheiten auch keine Verwendung gefunden,ausser vielleicht als Agenten.
      Buffs usw brauche ich nun nicht um zu siegen,da reichen schon so gute Truppen und der Schaden könnte schon ein bisschen mehr werden,ich finde es zwar super das diese Einheiten nicht so OP sind das sie im Alleingang alles plätten,aber mehr darf es schon sein.
    • Helden haben halt den Vorteil das sie vielseitig sind. Ein Zauberer kann dem Gegner schaden zufügen, seinen Einheiten einen Abzug auf bestimmte werte geben oder Verbündeten helfen.

      Ich finde die Zauber mit Flächenschaden sind komplett nutzlos. Die Singletarget spells sind allerdings etwas zu stark. Da sollte man den Cooldown deutlich erhöhen.
    • PurlePaus schrieb:

      Helden haben halt den Vorteil das sie vielseitig sind. Ein Zauberer kann dem Gegner schaden zufügen, seinen Einheiten einen Abzug auf bestimmte werte geben oder Verbündeten helfen.

      Ich finde die Zauber mit Flächenschaden sind komplett nutzlos. Die Singletarget spells sind allerdings etwas zu stark. Da sollte man den Cooldown deutlich erhöhen.


      "etwas" ? ^^
      Seelenraub 2 mal eingesetzt, killt Eisenpelz und das schlimmste ist man kann gar nichts dagegen machen. Außer den Kommandanten direkt beim start in die andere Richtung schicken wie die Armee^^

      Auch wenn ich von WH sehr begeistert bin, ist das Magie System oder besser gesagt das Balancing in Bezug auf die Magie in meinen Augen der größte Makel. Allerdings bin ich zuversichtlich das dass mit dem nächsten Patch behoben wird. Mich wunderts nur en bisschen weil Seelenraub ist so krass das man dass eigentlich nur 1 mal nutzen musste um das fest zu stellen, demnach war für das Spell Balancing wohl nicht allzu viel Zeit übrig^^

      Ich spiel eh schon mit dem Radious Mod und die patchen jeden Tag d.h. für mich hat sich die Sache bald gegessen

      : )


      Grüße

      PS: wenn ich so drüber nachdenke sind einige Buffs eher zu schwach als zu stark, 20 %Schaden für 6 Sekunden wird zwar bei genau gleich starken Truppen den Sieg ausmachen, aber sonst nichts reißen. Interessanter sind da schon "Haltet die Linien " oder ähnliches die den Ansturm Bonus negieren

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Whattheduck ()

    • Ich dachte mir das schon deshalb hab ich mal nachgefragt aber es ist ja nicht nur seelenraub sind ja alle zauber soweit ich das bisher gesehen hab die gegen 1 ziel stark sind zu stark wie ich finde und diese stark gegen mehrere ziele ehm machen sowenig dmg ich hatte jetzt dieses bombardment oder so und nen zauber das aus sieht wie metalkristalle auf dem bild ich guck da später noch mal das macht ja garnichts an schaden nicht mal moral runter sieht gut auch vlt aber das wars auch schon....

      ich bin dafür das die hälfte vom schaden der auf 1 ziel rüber getan wird auf zauber stark gegen mehrere ziele sonst kanns vom cooldown und reichweite und so bleiben wies ist.

      edit: Sengenede Verderbnis oder so, der zauber vom 2ten Imperiums General

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Sophie89 ()

    • Vielleicht ist das auch bewusst so gemacht,mehr Schaden gegen einzelne Kämpfer,da man so praktisch eine Waffe speziell gegen andere Helden und Anführer hat.

      So mache ich das auch in den Schlachten,meine Truppen gegen die des Gegners und mein Anführer/Held gegen den der anderen Seite.

      Kämpft Einheit gegen Einheit wird eine meist schneller vernichtet,wie wenn ich nur den Helden gegen eine ganze Einheit schicke.Genauso geht es oft auch schneller Held gegen Held kämpfen zu lassen,wie eine ganze Einheit gegen ein Helden.
    • Es geht schon los das einige Loren komplett nutzlos sind. DIe Lore des Metalls z.B. hat schwache Flächenschade, schwachen Single Schaden(im Vergleich zu anderen) und auch noch schlechte bis fast nutzlose Debuffs. -15 Rüstung auf einen Chosen oder Zwerg der 115 Rüstung hat macht da nun auch nicht mehr viel.

      Im Gegensatz dazu ist z.B. Seelenraub einfach mal extrem stark. Er kann nicht verfehlen, zieht 1/3 des Lebens ab und der kostet nur 7 Punkte. Dazu noch Bjunas Schicksal, der das Gleiche nur als Gruppenspell macht, ist die Lore des Tod ziemlich OP.

      Also beim Thema Magiebalancing hat CA noch einiges hinzubekommen...
    • Meiner Meinung nach sollten alle Single Target Damage Spells komplett rausgenommen werden. Die sind meiner Meinung nach der größte Punkt, der für mich gegen die Schlachten spricht. Denn ein Todeszauberer zu Fuß ist noch ausmanövrierbar, sobald der ein Hottehü oder was fliegendes hat (Drachen sind da aber zu langsam) kann der überall gleichzeitig sein und dir die ganze Schlacht massakrieren.
      Außerdem hasse ich das Konzept, dass du einen Linksklick machst und auf einmal fällt der General deines Gegners tot um. Ich weiß nicht, wer sich das bei CA ausgedacht hat, aber das ist auf einem Level mit diesem Typen hier (unserem ehemals heißgeliebten AI-Director)

      Stattdessen sollten diese direkten Point & Click Spells durch mehr Missiles ersetzt werden. (und Accuse sollte gefälligst ein Debuff werden, die Kacke ist immer noch absolut broken, da keine Manakosten)

      Zu den Buffs: Die sind imo ganz in Ordnung allerdings gibt es manche, die einfach stärker als andere sind und daher immer vor allen anderen gespielt werden. (ere we go! auf Black Orcs :happy:) Da müsste CA etwas Balancing betreiben und die Spells einigermaßen ausgleichen.

      Zu den AoE Vortexes: Die kann CA unmöglich mehr Schaden machen lassen, da sie jetzt bereits der Tod von allen Geistereinheiten sind (im Ernst jetzt) und vor allem durch die zufälligen Bewegungsmuster extremes Frustpotential bei höheren Schadenswerten bekommen würden.

      AoE Spells wie der Comet oder Brain Busta sollten aber wirklich mehr Schaden machen, vor allem wenn man bedenkt, dass man das Symbol bereits sehr lange vor dem tatsächlichem Zauber sehen kann und daher ausweichen kann. Nicht unglaublich viel mehr Schaden, aber vielleicht grob 1000-1500 Schaden sollte imo schon drin sein. Das wäre grob 1/6 des Lebens einer Einheit, für die Manakosten vermutlich gerechtfertigt.

      Generell würde ich mir aber wünschen, dass einige der Spells zu mehr Utility umgebaut werden. Zurzeit existiert ein einziger Snare und das sind diese Spinnennetze aus der Lore of Light. Die sind meiner Meinung nach extrem cool aber ich würde gerne noch mehr solcher Zauber sehen, auch in den anderen Lores. Und wenn man die Vortexspells generell mehr zu Knock-Up Spells machen könnte, würde ich das auch sehr begrüßen.

      Denn zurzeit ist das Magiesystem nicht zu gebrauchen. Du benutzt exakt 2 Spells mit dem Todeszauberer, (Leech und Fate) 2 weitere mit dem Flammenzauberer, (Missile und Sword) 2 mit dem Lichtzauberer (Missile und Webs) etc. Ein Großteil ist einfach nicht das Mana wert und der Rest hat irgendwelche Geschwisterzauber, die einfach besser sind als er. Und da Magie schon ein wichtiger Bestandteil der Schlachten ist, hat CA hier noch einiges zu erledigen.

      Signatur schrieb:

      Wenn du mich noch länger blöd anguckst, winke ich :winke:
    • L. C. Sulla schrieb:



      Zu den AoE Vortexes: Die kann CA unmöglich mehr Schaden machen lassen, da sie jetzt bereits der Tod von allen Geistereinheiten sind (im Ernst jetzt) und vor allem durch die zufälligen Bewegungsmuster extremes Frustpotential bei höheren Schadenswerten bekommen würden.

      AoE Spells wie der Comet oder Brain Busta sollten aber wirklich mehr Schaden machen, vor allem wenn man bedenkt, dass man das Symbol bereits sehr lange vor dem tatsächlichem Zauber sehen kann und daher ausweichen kann. Nicht unglaublich viel mehr Schaden, aber vielleicht grob 1000-1500 Schaden sollte imo schon drin sein. Das wäre grob 1/6 des Lebens einer Einheit, für die Manakosten vermutlich gerechtfertigt.


      Stimmt, Geistereinheiten sterben wie die Fliegen bei solchen Spells. Auf der anderen Seite sind diese Spells gegen Zwerge und Chaos einfach mal komplett nutzlos... gegen Empire auch nur wenn man sie auf die Schützen castet. Da müsste man eventuell die Geister mehr Leben geben und weniger Schadensreduzierung, weil so sind die Spells einfach nicht stark genug das man 10-15 Punkte verschweden kann.

      Comet finde ich sollte auch etwas stärker werden, ich hatte den letztens auf eine blobbing Gruppe von Schwarzorks gecastet, ich glaube die haben nichtmal gemerkt das da was auf deren Köpfen gefallen ist.:D

      Ich finde die single casts eigentlich eine gute Option solange auch eine gewissen Chance besteht auszuweichen. Oder sie sollten halt schwächer werden bzw. mehr kosten ein leech mit 15 Punkten wäre auch schon eine Option, da dieser dann nicht gespamt werden kann:(
    • mcmoark schrieb:

      Ich finde die single casts eigentlich eine gute Option solange auch eine gewissen Chance besteht auszuweichen. Oder sie sollten halt schwächer werden bzw. mehr kosten ein leech mit 15 Punkten wäre auch schon eine Option, da dieser dann nicht gespamt werden kann:(
      Deshalb war mein Vorschlag ja, die durch Missiles zu ersetzen. Die sieht man kommen und denen kann man ausweichen, gerade mit seinem Lord. Mir gefallen Point&Click Spells einfach nicht, vor allem wenn sie allem den schwarzen Tod anhexen und es nach 10 Sekunden tot umfallen lassen. Da hat mir sogar Gift in Attila besser gefallen. Und Gift in Attila war absolut behämmert.

      Signatur schrieb:

      Wenn du mich noch länger blöd anguckst, winke ich :winke:
    • Ich finde die Singeltarget Spells dürfen maximal 1/3 bis 1/2 der HP eines Helden ziehen und dabei nur einmal einsetzbar sein und das sollte dann auch kein Level 1 Zauber sein. Der Grund dafür ist dass man mit so einem Zauber sehr gut den Gegner bestrafen kann wenn er diesen nicht berücksichtigt und seinen Held bis 25 % HP an der Front lässt, aber auf der anderen Seite niemals ausreicht um den Helden einfach so zu killen.
      Würde für mich Sinn ergeben. Oder wie ihr gesagt habt das es halt nicht einfach zum klicken ist, sondern man damit auch treffen muss.

      CC Effekt würde ich auch cool finden.
    • Die Singletargetspells wirken etwas zu stark, aber bsplw. hatte ich eine Schlacht in der Manfred von 7-8 Singletargetspells (Seelenraub) erwischt wurde und am Ende mit vollen HP die Schlacht verließ. Und das ist nicht nur mit Manfred möglich sondern auch mit Imperium oder ähnlichen Helden, wobei es dort etwas schwieriger ist. Manfred hat bei mir im Moment etwa 40-50% MR und etwa 30% mehr Health. Durch Items und Skillung. Der verliert gerade mal max. 1/6 seiner HP durch einen Seelenraub. Das ist sowenig, und kostet vergleichsweise viel Mana, das der Gegner seinen ganzen Pool braucht, um Manfred aus dem Spiel zu nehmen, heilt sich Manfred aber oder regeneriert durch das abschlachten von Gegner HP überlebt Manfred die Schlacht ohne viel Magie dafür aufzuwenden und der Gegner hat mit seinem Pool gar nichts erreicht.

      Bei meiner jetzigen Imperialen Kampagne hat Karl Franz auch schon 30% MR und ich versuch da noch ne Schippe drauf zu packen. Dazu hat er jetzt schon 3500 HP, den holt so schnell kein Singletargetspell ab.

      Flächenzauber sind tatsächlich etwas zu schwach, aber haben auch ihre Daseinsberechtigung. Gute Flächenzauber können Einheiten von Schnittstellen abhalten oder beim passieren dieser mit hohen HP Verlusten beschädigen, allerdings fordern die AoE Zauber nur dann viele Tote, wenn die Einheiten bereits sehr stark abgeschwächt sind.

      Edit: Es ist typisch Warhammer TT. Singletargetspells haben dort auch jeden unachtsamen Lord meist in einer Runde zerfetzt. Aber im Gegensatz zu Warhammer gibt es halt hier keine Bannmagie. Bei Warhammer musste man seine Lords immer gegen Beschuss und Magie schützen.

      Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Hosh-Pak ()


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