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Total War: Warhammer 2

  • Ja der macht gemeinsame Sache mit Lileath (der letzten Elfengöttin, die übrigens niemand anderes als die Herrin des Sees ist) und versucht das Chaos aufzuhalten. Macht aber einen schrecklichen Fehler (Details fallen mir gerade nicht ein und wird am Schluss von einem Overkill dunkler Magie gekillt oder so was.

    Melius est enim mori, quam vivere stantem genu
    Es mejor morir parado que vivir arrodillado

  • Ja der macht gemeinsame Sache mit Lileath (der letzten Elfengöttin, die übrigens niemand anderes als die Herrin des Sees ist) und versucht das Chaos aufzuhalten. Macht aber einen schrecklichen Fehler (Details fallen mir gerade nicht ein und wird am Schluss von einem Overkill dunkler Magie gekillt oder so was.

    Hat man in der Kampagne irgendwo einmal Bezug zur Göttin des Sees?


    Anderes Thema: In der Kampagne gibt es ja immer und überall sogenannte Aufwieglerarmeen. Diese sind allerdings die ganze Zeit neutral dem Spieler gegenüber und stehen bzw. patroullieren ihre Strecken ab. Greifen aber nie ein. Wenn man mächtig genug ist, kann man mit ihnen noch Handeln. Was ist der Sinn dieser Armeen? Ignorierst du sie auch komplett?

  • Hat man in der Kampagne irgendwo einmal Bezug zur Göttin des Sees?


    Ja das ist die Göttin der Bretonnen (ja die Bretonnen werden von den Elfen für Ihre Zwecke manipuliert) Und die Feenzauberin ist Ihr direkter Avatar.


    Die Aufwieglerarmeen sollen wohl etwas die Abwechslung fördern. In der Regel habe ich nicht viel mit denen zu tun. Später eignen sie sich vielleicht noch als Übungsarmeen für die eigene Armee um zu leveln etc

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  • Bis auf die beiden haupt Vampire Fraktionen habe ich von den anderen Vampire Völker kaum bis gar nichts mitbekommen, da sie bei mir von der KI oft schnell vernichtet wurden oder sie sich irgendwo in einer Ecke versteckt und dann kaum noch was gemacht haben.



    Das stört mich auch massiv. Jedes Endgame endet gleich, indem die Untoten alles eingenommen haben. Hier MUSS CA aktiv werden und die Vampire mehr einstampfen. Ich würde gerne mal sehen das die KI mit dem Imp und Bretonia die Alte Welt erobert.

    hmm komisch, mein Endgame sah immer deutlich anders aus, ich hatte bisher kaum Spiele in denen die Vampire Fraktion (mittlerweile egal welche) im Middlegame mal nicht nahezu komplett vernichtet wurden, das hat mich ehrlich gesagt schon eher gestört da ich diese Rasse für sehr stark halte aber die KI überhaupt nichts auf die Reihe bekommt und sich vom Imperium überrennen lässt, das selbe denke ich mir dann auch jedes mal über Carstein, wenn ich mit den Vampirfürsten Spiele und ich eigentlich davon ausgehe das ich durch Carstein einen starken Verbündeten an meiner Seite habe aber ich dann zusehen muss wie Carstein einen Blödsinn nach dem anderen macht ....

    Anderes Thema: In der Kampagne gibt es ja immer und überall sogenannte Aufwieglerarmeen. Diese sind allerdings die ganze Zeit neutral dem Spieler gegenüber und stehen bzw. patroullieren ihre Strecken ab. Greifen aber nie ein. Wenn man mächtig genug ist, kann man mit ihnen noch Handeln. Was ist der Sinn dieser Armeen? Ignorierst du sie auch komplett?


    Sind das nicht die Armeen die die Nagash Bücher besitzen und die man mit den Gruftkönigen besiegen muss ? Zumindest dachte ich immer das wären die.

    Die Erde wird mit Blut getränkt sein und ich werde auf den toten Körpern meiner gefallenen Feinde wandern.

  • Hat man in der Kampagne irgendwo einmal Bezug zur Göttin des Sees?


    Ja das ist die Göttin der Bretonnen (ja die Bretonnen werden von den Elfen für Ihre Zwecke manipuliert) Und die Feenzauberin ist Ihr direkter Avatar.


    Die Aufwieglerarmeen sollen wohl etwas die Abwechslung fördern. In der Regel habe ich nicht viel mit denen zu tun. Später eignen sie sich vielleicht noch als Übungsarmeen für die eigene Armee um zu leveln etc

    Ah danke für den Hinweis. Nun die Bretonen werde ich aber zeitnah noch nicht spielen. Es sei denk im Internet gibt es einen guten Guide. Finde die Spielmechanik bei den Bretonen, wie auch bei den Waldelfen, nicht unbedingt so passend um darauf los zu spielen.

  • Ja die Bretonnen sind ziemlich schwierig am Anfang. Da nur schlechte Units im earlygame (also im vergleich zumindest). Die Ritter sind bombe erfordern aber viel micromanagement. Und bei den Unterhaltskosten muss man immer schauen das die richtigen Gelübde Aktiv sind oder man zahlt dann für gewisse Ritter enorm viel unterhalt... Sind aber ne coole Fraktion wenn man den dreh raus hat.
    Ist einfach ein geiles Gefühl wenn man mit tausenden Rittern dem Imperium zu Hilfe eilen muss. Hat etwas von Rohans letzten Ritt :P

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  • Gestern Abend habe ich zum wiederholten Male eine Hinterhaltsschlacht in den Sand gesetzt. Zwar gewonnen (dank einer zweiten Armee), aber mit grossen Verlusten.


    Ich habe immer den Drang, den Gegner von 2 Seiten anzugreifen, um den Hinterhalt auch richtig zu nutzen. Leider passiert es dann immer, dass ich pro Seite zu wenig Einheiten habe. Eine Presche schlage ich dadurch nie. Richtig einkesseln ist auch nicht möglich. Die Verstärkung ist auch immer nach einer Ewigkeit zur Stelle, da sie durch die ganze Karte latschen muss.


    Wie positioniert ihr bei Hinterhaltsgefechten die Einheiten? Alle auf eine Seite oder auch eher von zwei Seiten, dafür mit weniger Einheiten pro Seite? Bei Hinterhaltsgefechten via Autoschlacht schneide ich immer besser ab. Eigentlich verrückt. Bei normalen Gefechten ist die Autoschlacht zum vergessen.

  • Ich würde nicht ums verrecken versuchen die komplette Armee einzuschliessen. Vor allem wenn du zu wenig Einheiten hast. Konzentrier dich auf wichtige Ziele und kreise die ein zb den Tross mit der Artillerie oder den Helden oder Fehrnkampfeinheiten.
    Ich habe damit immer gute Erfahrungen gemacht.


    Ich konzentriere die Einkesselung auf einen Teil des Trosses, meistens den hinteren Teil, Ich kann die Armee so von hinten aufrollen und habe den netten Nebeneffekt das die meisten Einheiten fliehen wenn sie so von allen Seiten angegriffen werden. Was die restlichen Einheiten dann auch in Mitleidenschaft zieht.


    Zieh also deine Truppen nicht zu weit auseinander sondern konzentrier dich auf einen Teil. Am besten auf den schwächsten. So wie es der gute Sun Zhu sagte versuchst du überall gleichzeitig zu sein kannst du nur verlieren. Konzentrier den Angriff auf die Schwächste Stelle mit allen deinen Einheiten. Ah und Zauber sind sehr Sinnvoll vor allem am Anfang da alle so schön aufgereiht sind.

    Melius est enim mori, quam vivere stantem genu
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  • Vielen Dank für das ausführliche Feedback. Hinten steht ja immer de Kavallerie und die Artillerie. Helden und Anführer sind, soweit ich das beurteilen konnte, zuforderst.


    Sprich ich sollte immer den hinteren Teil angreifen und so die Kavallerie und Artillerie aus dem Spiel nehmen. Mit allen Einheiten hinten drauf, von einer Seite? Werde ich heute Abend mal testen.

  • Jop so mache ich das meistens.
    Wenn du dich auch nur auf einen Teil konzentrierst hast du auch mehr Einheiten zum verteilen zur Verfügung. Ich würde da also je nach Konstellation schon versuchen die Armee auf beide Seite zu verteilen. Zb Infanterie eine Seite und Kav auf die andere am besten in den Wald so das du in den ungeschützten Rücken Breschen kannst sobald sich die Einheiten dir zuwenden wenn der Kampf beginnt. Seine Artillerie/Fehrnkampf/Kav kann man so in den meisten fällen schnell aufreiben. Falls du noch Plänkler hast kannst du die als Ablenkung am Kopf des Trosses postieren um den Feind so mehr zu verwirren. Beim Imperium eignen sich die Schützenreiter super dafür.

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  • Jop so mache ich das meistens.
    Wenn du dich auch nur auf einen Teil konzentrierst hast du auch mehr Einheiten zum verteilen zur Verfügung. Ich würde da also je nach Konstellation schon versuchen die Armee auf beide Seite zu verteilen. Zb Infanterie eine Seite und Kav auf die andere am besten in den Wald so das du in den ungeschützten Rücken Breschen kannst sobald sich die Einheiten dir zuwenden wenn der Kampf beginnt. Seine Artillerie/Fehrnkampf/Kav kann man so in den meisten fällen schnell aufreiben. Falls du noch Plänkler hast kannst du die als Ablenkung am Kopf des Trosses postieren um den Feind so mehr zu verwirren. Beim Imperium eignen sich die Schützenreiter super dafür.

    Die schwachen Hinterhaltgefechte die mir in Erinnerung blieben, waren 1x mit den Zwergen und gestern mit den Gruftkönigen (deren Kavallerie kannst du vergessen im Midgame). Necaranische Reiter habe ich noch nicht.

  • Gibt es eigentlich eine stärkere anti Infanterie Einheit als die Nekrosphinx? Die zerfetzt ja reihenweise Truppen. Gemäss dem Warhammer Lexikon hatten sogar die Gruftkönige angst, eine Nekrospinx zu beschwören und taten dies nur im äussersten Notfall. Der topt meines Erachtens jeden Drachen, jeden Dino und jeden Panzer.


    Der Knochenriese mit dem Bogen ist auch so eine mega Waffe. Im Lategame verfügen die Gruftkönige über ausgezeichnete Spezialeinheiten. Wenn blos die Standardeinheiten ein wenig stärker wären, dann wäre man unbesiegbar.

  • meinst du jetzt explizit die Necrosphinx oder die Kriegssphinx?
    Denn die Necrosphinx sollte eigentlich eine Anti-Large Einheit sein.


    Wenn blos die Standardeinheiten ein wenig stärker wären, dann wäre man unbesiegbar.

    Deshalb sind die Konstrukte ja so stark.
    Die einzige gute Infanterieeinheit der Gruftkönige ist die Gruftwache.
    In der Kampange kann man die sehr stark machen durch Technologien und Talenten.
    Die Bogenschützen sind Anfangs noch gut, aber früher oder später kann man die eigentlich komplett durch Ushabti mit Großbögen ersetzen.
    Als Kavallerie sind eigentlich auch nur Nekropolenritter zu gebrauchen die Streitwagen könnte man mit Verbesserungen durch Technologien und Talenten sowie bestimmten Kommandanten auch noch irgendwie einsetzen.
    Aber die Standardeinheiten sind so dermaßen schlecht, Ich habe mit Skelettschwertkämpfern und Speerträgern gegen Kroggar mit nur Sauruskriegern bei der ich 3 zu 1 in der Überzahl war, nicht gewinnen können. (Auf sehr Schwer/sehr Schwer)
    übrigens 3 Fullstack gegen 1 Kroggar Fullstack.

  • Nein ich meine explizit die Nekrospinx. Die Kriegsphinx ist im Nahkampf ein wenig schwächer, hat dafür aber einen Fernkampf inklusive. Natürlich im Lategame werden die Bogenschützen durch Ushabti ersetzt. Eigentlich ist auch die Artillerie saustark. Die Lade der Verdammten Seele hat eine enorme Reichweite UND Genauigkeit. Der Knochenriese habe ich schon angesprochen. Macht mächtig Schaden bei hoher Genauigkeit. Das schreiende Katapult habe ich noch nicht richtig getestet.

  • Nein ich meine explizit die Nekrospinx. Die Kriegsphinx ist im Nahkampf ein wenig schwächer, hat dafür aber einen Fernkampf inklusive.

    ich bin mir nicht sicher, aber ich glaube du hast die Statuswerte noch nicht richtig gelesen.


    Kriegssphinx [Necrosphinx]
    Nahkampfangriff: 34 [45]
    Waffenschaden: 480 davon 140 Base, 340 AP [550 davon 150 Base, 400 AP]
    Sturmangriffbonus: 64 [52]
    Nahkampfverteidigung: 42 [43]
    Rüstung: 95 [100]
    Lebenspunkte: 9628 [8360]


    Eigenschaften: Bonus gegen Infanterie (15) [Bonus gegen Groß (35)]
    Konstrukt [Konstrukt]
    Entsetzen [Entsetzen]
    Besatzung (Fernkampf)
    Vergleicht man die Rohen Werte miteinander, könnte man meinen die Necrosphinx sei die bessere Einheit, Tatsache aber ist, sie haben ein Unterschiedliches Einsatzgebiet.
    Die Nahkampfabwehr und die Rüstung sind annähernd gleich, hier kann man noch keine Schlüsse heraus ziehen.
    Der Schaden der Kriegssphinx ist ein gutes Stück niedriger, als der der Necrosphinx.
    Was aber für den Einsatz der Kriegssphinx vollkommen ausreichend ist, denn die Meisten Einheitenmodelle verfügen nicht einmal über 100 Lebenspunkte. Die Sauruskrieger und Tempelwache kommt etwas über 100 Lebenspunkte pro Modell. Kroxigore haben zwar mehr, zählen aber als Große Einheiten.
    Heißt also, die Necrosphinx hat hier im Kampf gegen Infanterie keinen Vorteil gegenüber der Kriegssphinx.


    Also kommen wir zum Nahkampfangriff. Der ist hier bei der Necrosphinx um 9 Punkte höher als bei der Kriegssphinx. Das sind gut 25-30% mehr Nahkampfangriff, das ist ordentlich.
    ABER wir haben die Boni und den Sturmangriff noch nicht berücksichtigt.
    Die Kriegssphinx erhält im Kampf gegen Infanterie einen Bonus von 15, das bedeutet
    der Nahkampfangriff steigt um 15 gegen Infanterie, der Basis Schaden steigt um ca 11 und der AP Schaden steigt um ca 4. (Der Schaden ist irrelevant in diesem Fall) aber der Bonus auf Nahkampangriff wächst somit über den der Necrosphinx hinaus, die nur gegen Große Einheiten einen Bonus erhält. Zwar ist dieser nur um 4 Größer und macht somit nicht einmal 10% aus, aber die Kriegssphinx hat noch zwei weitere Vorteile.
    Sie hat mehr Lebenspunkte was sie länger durchhalten lässt da große Ziele von mehreren Einheiten getroffen werden können und sie hat Schützen, die permanent auf die einzelnen Modelle Schießen können. Wie stark die Geschosse sind weiß ich jetzt leider nicht, die Seite von der ich die Werte abgeschrieben habe, gibt dazu leider keine Auskunft.
    Der Sturmangriff ist auch nochmal höher, als der von der Necrosphinx, aber der ist eher zu vernachlässigen, da der Bonus nur etwa für eine Sekunde aktiv ist, nachdem der Sturmangriff einsetzt, dadurch stapeln sich Bonus gegen Infanterie und Sturmangriff wahrscheinlich nicht und somit ist der Sturmangriff bei beiden in etwa gleich.
    Eine weitere Sache würde noch einfließen und zwar das Kampfverhalten, aber leider weiß ich gerade nicht wie die Necrosphinx kämpft. Ich weiß nur das die Kriegssphinx wie ein Kätzchen wild umher springt wenn sie in den Feindlichen Einheiten steht, was dafür sorgt das die Formation ständig gestört wird und Einheiten auf dem Boden liegen wodurch sie keinen Schaden anrichten können.