Ok, hier eine runtergebrochene Variante:
Spionageelemente:
Du kannst eine bestimmte Anzahl an Charakteren (abhängig von Tech etc) über ein extra Spionagemenü als Agenten bei jeder dir bekannten Fraktion einschleusen. Jeder Charakter kann ein Spion sein, aber nicht jeder ist bereit, für seinen Fraktionsanführer spionieren zu gehen. Für alle anderen Fraktionen wird es so aussehen als ob dieser Charakter dich verraten hat und sich einer anderen Fraktion angeschlossen hat. Nun ist er am Hof dieser neuen Fraktion und steht wie alle anderen Charaktere im Rekrutierungspool auch für die Leitung von Armeen und die Beaufsichtigung von Städten/Provinzen für die Zielfraktion bereit.
Hierbei muss man anmerken, dass es durchaus passieren kann, dass der Spion sich tatsächlich dem Ziel anschließt (wenn er da gut behandelt wird, Freunde findet, usw.) und dann überhaupt nicht mehr für seinen ursprünglichen Auftraggeber zur Verfügung steht.
Während ein Charakter nun am Hof der Zielfraktion ist baut er zwei Ressourcen auf: Seine Deckung (wird passiv über die Runden aufgebaut) und das Untergrundnetzwerk (wird aktiv aufgebaut und verbraucht Deckung). Deckung baut jeder Charakter für sich selber auf, das Untergrundnetzwerk steht all deinen Spionen zur Verfügung und ist ein gemeinsamer Pool. Je nachdem wie gut der Agent ist (also abhängig von Eigenschaften, Technologien, etc) kosten die Aktionen die ihm zur Verfügung stehen unterschiedlich viel von diesen beiden Ressourcen. Was für Aktionen der Agent ausführen kann hängt von seinem Status am Hof der Zielfraktion ab. Hier wird zwischen 4 Kategorien unterschieden:
- Ist er ein Höfling - der Standardrang für alle Charaktere, die zur Rekrutierung von Armeen etc zur Verfügung stehen; Bekannt als "Staatsmann" in Rome 2 und Attila - kann er nur sehr grundlegende Aktionen ausführen. Das sind Sachen wie Handel stärken, Händler belästigen (Auswirkungen auf Handelsmacht der Fraktion, was ihr Handelseinkommen beeinflusst), Beziehungen verbessern, Gegenspionage um Spione in den eigenen Reihen aufzudecken, Diebstahl von Gegenständen, Charaktere schlechtreden (damit diese vielleicht abtrünnig werden), etc. Solange man also keine Agenten weiter als diesen grundlegenden Rang aufsteigen lässt, droht hier keine wirklich große Gefahr und man kann nicht vermeiden, dass andere Fraktionen Agenten in diesen Rang einschleusen (auch wenn man versuchen kann sie aufzuspüren). Agenten in dieser Position können außerdem einige Fraktionsstatistiken wie Geld, Nahrung, Anzahl Armeen, etc einsehen (Spione halt).
- Als Administrator (Statthalter von einer Provinz) stehen mehrere mächtige Aktionen zur Verfügung. Der Charakter kann die Tore einer Stadt öffnen (das kennen wir aus älteren Teilen), kann die öffentliche Ordnung in der Provinz reduzieren, kann die Vorräte der Garnison zurückhalten (sodass sie weniger hat), oder direkt vergiften (sodass sie Schaden nimmt), kann eine Rebellion der gelben Turbane auslösen, oder das von ihm administrierte Gebiet Provinz komplett an die Fraktion für die er eigentlich arbeitet abtreten. In diesem Fall werden alle dort platzierten Armeen aus den Städten rausgeworfen (behalten aber ihre Zugehörigkeit zur Zielfraktion, nur die Städte ändern ihre Banner). Es kann auch passieren, dass der Spion, wenn er weder dich noch dein Ziel mag, rebelliert und seine eigene Fraktion gründet (und dann nicht mehr für dich arbeitet).
- Als General - das ist keine Hierarchie, jeder Charakter ist Höfling, aber nicht jeder General hat Territorium und nicht jeder Administrator befehligt Armeen - ist der Spion in der Lage, Armeen zu infiltrieren (das heißt, man erlangt volle Sicht auf die anvisierte Armee), kann Marschbefehle einer beliebigen Armee veröffentlichen was es erlaubt, die anvisierte Armee garantiert in einem Nachtgefecht anzugreifen und was Hinterhalten größere Erfolgschancen gibt. Man kann in dieser Position auch die Marschbefehle einer Armee fälschen, was ihre Reichweite diese Runde verringert (das kennen wir schon). Der Agent kann wie bei Garnisonen auch Provisionen einer anderen Armee zurückhalten (dies verhindert, dass die Armee verstärkt werden kann) oder sie vergiften (was direkte Verluste zufügt). Hier sind viele der Aktionen auffindbar, die in Attila und Rome 2 mit dem Agentenspam so unglaublich nervig wurden. Dadurch, dass nun aber sehr viel weniger Spione zur Verfügung (maximal 8 wenn du den Fraktionsrang Kaiser hast) stehen und diese erst in diese Position manövriert werden müssen, sollte das die Problematik stark eindämmen.
- Wenn das Fraktionsoberhaupt deiner Zielfraktion deinen Charakter adoptiert, steht darüber hinaus die Möglichkeit zur Verfügung, den Fraktionsanführer zu töten und die Fraktion zu übernehmen. Der Agent wird dann zum Fraktionsanführer und kann mit einer weiteren Aktion die gesamte Fraktion (komplett) an seinen Arbeitgeber abgeben.
Jede dieser Aktionen hat Initialkosten an Deckung und Netzwerk, die du als Arbeitgeber einsehen kannst. Viele lösen außerdem ein Dilemma aus, welches den Arbeitgeber zwingt, weitere Deckungspunkte und Netzwerkpunkte auszugeben, um einen reibungslosen Ablauf zu garantieren. Wie viele dies sind weiß der Arbeitgeber im Vorhinein nicht und hängt von der Fähigkeit zur Gegenspionage der Zielfraktion ab. Wenn der Arbeitgeber nicht genügend Punkte für das folgende Dilemma hat, kann er die Aktion abbrechen (die Initialkosten werden nicht zurückerstattet) und es später erneut versuchen. Er kann auch versuchen die Aktion durchzuziehen, aber dies zieht Konsequenzen mit sich (der Spion wird aufgedeckt/gefangen genommen/ähnliches).
Wenn eine Fraktion einen Spion fängt, stehen ihr mehrere Möglichkeiten zur Auswahl. Man kann sie umbringen, sie freilassen und zu ihrer Fraktion zurückschicken, sie anheuern (sprich: der ursprüngliche Arbeitgeber hat keine Kontrolle mehr über den nun ehemaligen Spion) oder als Doppelagenten (als Spion für die nun ursprüngliche Zielfraktion) zum Arbeitgeber zurückschicken.
Wenn der Arbeitgeber eine Armee mit ihrem Spion drin besiegt, kann sie den Spion entweder wieder bei sich aufnehmen, oder "entkommen lassen", sodass die Deckung des Spions intakt bleibt.
Spione können die Zufriedenheit von Charakteren mit ihrem Anführer manipulieren, aber sie können keine Freundschaften bewusst schließen. Diese entstehen organisch zwischen den Charakteren über die Zeit. Freunde erhalten einen Malus auf ihre Zufriedenheit, wenn sie für verschiedene Fraktionen arbeiten. Das heißt, ein Spion kann seine Freunde die er in der Zielfraktion gemacht hat unter Umständen mit sich bringen, oder aber er verrät seinen Arbeitgeber und tritt der Fraktion bei, in der seine Freunde auch sind.
Wenn du das Gefühl hast, ein Charakter könnte ein Spion sein, kannst du ihn jederzeit verbannen. Der Charakter wird dann nie wieder an deinem Hof erscheinen (was bei starken Charakteren durchaus schade sein kann).
Das waren die Spionageinfos aus dem Video und dem AMA. Insgesamt sind noch ein paar andere Sachen bezüglich Charakteren angesprochen worden, die kommen jetzt:
Charaktere generell:
Die Zufriedenheit von Charakteren kann verbessert werden indem man ihnen Ränge, Titel (was ihr Gehalt erhöht), Gegenstände usw. verleiht, oder indem man ihre Freunde in die Fraktion bringt. Rivalen ins Boot holen verringert die Zufriedenheit.
Charaktere sind persistent und werden nicht aus dem Spiel verschwinden solange sie am Leben sind. Sie können allerdings deinen Rekrutierungspool verlassen und dem einer anderen Fraktion beitreten, wenn sie sich dort eine höhere Chance auf Einstellung erhoffen. Wenn eine Fraktion zerstört wird, werden alle Charaktere in ihr sich auf andere Pools aufteilen. Wenn sie dich mögen, eventuell in deinen Pool. Wenn sie ihre Fraktion mochten und du sie zerstört hast, eher in die Pools deiner Feinde.
Der Skillbaum ist für alle Charaktere universal. Spione und Spionageabwehr können durch Reformen verbessert werden (Reformen sind der neue Name für Technologie, was der schönste Techbaum ist den ich je gesehen habe)
Generäle können nach einer Schlacht gefangen genommen werden. Gefangene Generäle können freigelassen (vlt gegen Lösegeld), angeheuert, oder exekutiert werden.